C4D覆盖生长效果

By 八月 8, 2017 Cinema 4D, 动画

又是一个靠创意出彩的教程,无非使用的克隆和各种变形器组合,做出的效果却很抢眼。

一看到这个效果时候就想起了一个人:

其实可以用在任一多边形模型中,这种“鳞片”一样的过渡效果,效果肯定不会太差。


先制作出覆盖时出现的“鳞片”。

创建一个宝石基础体,C一下然后拉长,不如先拉长会等比例拉长,C之后只向拖拽方向拉长。这里要是太短的话到最后可能会鳞片也会很小,看不出覆盖的感觉。

然后选择面模式,选中所有面,右键细分。让面更多一些,便于后面的变形。

添加置换变形器和锥化变形器。置换变形器用来置换“鳞片”的表面让其看起来不均匀一些,添加一个噪波着色器,将高度调高一些,默认下效果不太明显。使用锥化变形器让模型看起来更尖锐一些。

复制一份,然后调节一个更长,形变不同的椎体,这个主要是为了最终效果的鳞片看起来有层次有大小对比,要是高兴可以再复制几个。

然后分别右键->当前状态转对象。转成一个多边形对象。

给大的起名叫鳞片大,小的起名鳞片小。

哦对了,然后把它们的坐标轴移动到模型的底部,这样以后做旋转时候就会从根部旋转了,也就是整体旋转。

可以手动调节,不过这有个快捷方法。

选中两个模型,在网格菜单中->重置轴心->轴对齐。

将Y拖到-100然后点击执行就好了。


使用克隆工具把鳞片披在球体上。默认下鳞片太大了,需要缩放一下。在克隆的变换标签中找到缩放,别出都不好使。调节好两种鳞片的大小到自己满意的大小。

在对象标签中将分布改为表面,数量调高,小的怎么也得5000起,大的也得3000,不需要全部一点不漏的把球覆盖住。


添加一个随机效果器,让鳞片更随机。只需要随机缩放和旋转就行,数值也不要太大,要有整体方向感。

不要忘了把效果器拖到克隆的效果器标签里,或者添加时候就选中克隆,然后按着shift点击添加效果器,就直接自动添加到克隆里了。别的就不多说了。

主要是再添加一个着色效果器。这个效果器是这个效果的核心。


 

 

现在观察一下这个效果,其实是一个个锥体从小到大一层一层的翻转过去。现在鳞片已经披在球体上了,怎么让它们动起来,还是一层层动起来。可以想像是由一个效果器影响锥体的缩放和旋转,然后用一种类似衰减范围的范围框移动来让这个效果动起来。范围框过去的地方鳞片是结束效果,范围框没去的地方是初始效果,而范围框内是两种状态的过渡效果。

先这样做,添加一个着色效果器。在着色标签中着色器选择渐变,点进去类型改为三维-线性。可以给一些湍流,提高数值之后渐变可能会出现黑色区域消失的情况,取消勾选循环就可以了。

继续在参数标签中,该缩放和位置,这两个数值是有讲究的,缩放改为统一缩放-1,旋转p改为-180,其他的不变。

先说一下渐变的类型选择。

只有是3D的那三个才有开始和结束控制选项。这对我们来模拟范围框是必须的。至于为什么选择线性,而不是柱面和球面。因为看官方文档就看的出,后面那两个渐变都是从表面到核心的,只有线性是符合我们的要求,从一侧到另一侧。

参数的缩放是为了让鳞片消失,旋转是将鳞片转了半圈。

而渐变白色区域是效果器影响的部分,黑色是不影响部分。灰色部分则是一个过渡状态,也就有了上面那个图,从光秃秃到有鳞片。

至于为什么是在X轴变化呢,回到渐变的参数就可以看到。默认的开始参数是-100,0,0,结束参数是100,0,0。分别对应XYZ轴,而且刚好球体创建后没动过参数,默认半径就是100。也就是着色效果器影响区域从X轴负方向100开始,到X轴正方向100结束。可以尝试调节开始位置,鳞片的生长覆盖效果就出现了。


接下来要做的就是调节开始结束的关键帧来调节生长动画。这里不使用手动K帧了,而是使用Xpresso。类似Ae的表达式,用来绑定两个参数值。

创建四个空对象,一个叫Xpresso,一个叫开始,一个叫结束,一个叫控制器。

选中Xpression空对象,右键Cinema 4D标签->Xpresso。添加之后就自动跳出Xpresso编辑器了。

把开始空对象,结束空对象,控制器空对象,和!着色效果器中的那个渐变拖进去。

蓝色代表输入端,红色代表输出端。开始的红色连接渐变的蓝色,意味着右开始的红色值控制渐变的蓝色值。

点击渐变的输入端,找到着色器属性->开始和结束,点击开始和结束的输出端,找到坐标->全局位置。这样,我们就完成了使用空对象的世界坐标来控制渐变的开始结束位置,也就控制了变化的范围。

但是现在这样还是需要调节两个空对象的坐标,工作量并没有减少,所以添加了一个控制器空对象,只需要调节空对象就可以同时移动开始和结束空对象的位置。

因为我们是想让生长动画从下到上的,所以根据着色效果器的特性,开始位置应该在结束位置的下面,或者转不过脑弯,调节开始的Y轴位置试试就看出来了。为了更好的控制三个空对象,可以把对象的显示改为圆环,半径150,比球体大就形,然后方向改为XZ朝上。这样调节起来就直观多了。

继续连接节点。记住我们想做的动画是从底向上覆盖,也就是在Y轴移动。

给开始和结束添加两个输入节点,结束还是全局位置,开始则是全局位置Y,因为需要控制开始的Y位置移动。控制器添加两个输出节点,全局位置Y和全局位置。在空白处右键选择新建节点->Xpresso->计算->数学。

控制器的全局位置和结束的全局位置连接这个很容易理解。那个数学节点用来做计算,让开始空对象位置永远相对于结束空对象位置低。点击数学节点,可以在属性管理器面板改变该节点的属性,将加改为减。键入2手动给个值,40差不多。这样开始空对象的Y轴位置永远相对于结束空对象位置低40。现在只要给控制器Y轴位置K帧就可以完成这个动画了。

为了保证控制器空对象不乱动,可以给个保护标签,取消勾选Y轴,这样这个空对象就只能在Y轴移动了。


现在调节的是只显示过渡的那一段范围。使用简易效果器,将衰减改为线性。参数标签中只保留统一缩放-1。

将简易效果器和开始位置连接起来。

连接后整个鳞片都没了,需要缩小衰减的Y轴尺寸,并配合着色效果器中渐变的渐变条,可以尝试将黑色向右移动。多次配合尝试直到满意的效果。


最后要做的是材质的覆盖生长。给球体添加一个材质作为里层材质,再添加一个材质做为外层覆盖的材质。使用材质的Alpha通道控制覆盖位置。

同样的使用渐变着色器,插值改为无。也给一个湍流,但是降低缩放,让湍流不那么太复杂。渐变条用来调节渐变的的位置,因为默认下渐变的位置可能不是正好在鳞片的位置,所以需要手动调节。返回Alpha通道勾选反相。

最后把材质的渐变也拖进Xpresso,同样的连接开始结束属性。

渲染一下看看。为了加快渲染把鳞片数先调小。

这次挺顺利的,材质渐变位置基本对了,如果没有恰好在鳞片位置可以通过调节渐变条来渐变的的位置。


接下来就是细化材质和打光了。材质先不说了,打灯最好放置在测上方,从侧面打光到鳞片上,从正面看鳞片有个明暗对比,不然光源太平会让鳞片攒成一团,看不出细节。

(完)

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