Cinema 4D / 动画

c4d刚体标签优化

本来是120多帧的动画,只渲染了74帧。这74帧渲染了十六个半小时。

看看家庭状况,工作三年内应该都不能买上新电脑了。

稍微学一些复杂的工程就会卡到无响应,真是。。。


工程很简单,主要是这样的。

一个立方体,内部顶层有个粒子发射器,立方体内部有个就叫LOGO体吧,跟立方体一样厚的。LOGO体内部也有个发射器。制作的时候要注意发射器在各个体的内部。


先设置下粒子发射器。

正常只是发射一些线,这些线表示着粒子,方向和长度表示粒子的方向和速度。

将几个大小不同的球体拖到粒子发射器的子级,同时勾选粒子发射器粒子属性的的显示对象,这样就可以发射指定的对象了。勾选渲染实例可以加快预览速度,因为勾选后渲染粒子时会忽略内存使用来优化发射器。

然后给粒子发射器添加一个刚体标签。默认状况下播放是粒子发射器下坠,而发射对象不会下坠,只是随着粒子发射器位置不同发射的位置也不同了。解决这个问题的办法是进入刚体标签,在碰撞属性中将继承标签改为应用标签到子级,并且独立元素选为全部。剩下的就是根据最后动画的节奏设置生成比率和投射终点了。

独立的元素决定了发射对象碰撞的方法,是作为整体还是分别计算。

如图中的文字对象添加刚体标签后,关闭则碰撞方式为整体,顶层碰撞方式为每行,第二阶段碰撞方式为每个单词,全部则为每个字母。


然后给LOGO体和立方体添加碰撞体标签作为发射的球的外壳。默认下播放,粒子会被弹开而不是被“装进”这些个立方体内。解决办法是进入碰撞体标签内,在碰撞属性中将外形改为静态网格或动态网格,这样发射的对象就会被立方体包裹在内了。

一般来说,碰撞检测是一个计算非常耗时的过程,但确实导致了模拟现实的对象行为:物体可以被排斥,由于摩擦等而停止运动。形状越复杂,碰撞检测的计算时间越长 将会。 这就是为什么这个菜单提供可以放置在碰撞对象周围的替代形状。 这可以节省大量的渲染时间。 在场景远处很难分辨动画的实际物体或替代对象是否用于碰撞检测。

所以外形参数是用来控制两个模拟标签的碰撞行为的,不同的类型碰撞的类型也不同。

从左到右依次是:碰撞对象、静态网格、方盒、椭圆体、关闭。

渲染速度由快到慢依次为:方盒->椭圆形->圆柱体、外凸壳体->静态网格->动态网格


做好这些基本动画就结束了,接下来要做的就是优化。在动画过程中可能会有一些小球抛出立方体壳体外,并且在不生成粒子后一些小球仍然会有“抖动”的现象,而不是静止状态。

解决小球会抛出壳体外的办法:

除了在球填满壳体后停止发射粒子外,提高在工程面板中动力学面板的高级标签中的步每帧,可以解决这个问题。

此外还要注意发射器的位置和速度。

比如在两个翅膀上的发射器,最初制作是总是会有小球被抛出LOGO壳体外,解决办法就是缩小发射器,并移动到下部空间范围比较大的位置。不过还会有部分小球抛出壳外,我猜测是在粒子具有初始速度的情况,因为粒子发射出过快直接就穿出壳体了,降低些发射速度果然控制住了发射球了。

第二个问题就是在停止发射小球后,一些球尤其是小球会有不符合物理规律的抖动现象,解决这个还是上面那个面板,只是要提高的是每步最大解析器迭代,就可以解决这个问题了。

(完)

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