制作一个铝膜气球

By 七月 15, 2017 建模, 材质

 

铝膜气球就是小时候那种氢气球,不像一般橡胶做的那种气球,铝膜气球基本可以随意做成任何形状,而且也不容易戳破。

本来是做了一个文字气球的模型,结果做到最后电脑突然重启了,开机之后啥都没了。

案例里的灯光用的是GSG的HDRI Studio,以前一直都避免使用这个,因为随意导入一张HDRI贴图就可以在不添加任何灯光的情况下渲染出极为真实的图片。我的原意是这种“糖果”用多了会丧失对打灯这块的理解,但是后来又一想,既然有这种快捷高效的打灯方式为什么不用呢?工具又没有错。况且在这种主要学习建模和材质的案例中,过渡关注灯光反而会拖慢效率。但是再一想,不管怎么说使用这个插件都有点投机取巧的意思,这跟使用那个灯光组预设还不一样。

这个问题还在纠结,不过在这个案例里确实用的HDRI Studio来照亮。


首先是建模部分。

创建一个圆环样条,再添加挤压,挤压的厚度要厚一点。

将圆环样条的点插值方式改为细分,默认下角度和最大长度都是5,但是原则上是数值越小,细分越多越好。但是目测5也够用。

现在是侧边上有细分,但是还想让前后两面也有细分网格,所以在挤压的封顶属性中,勾选创建单一对象,将类型改为四边形,并且要勾选标准网格,这样前后两面的细分才会是网格形式。因为圆环中最大长度是5,所以在这的宽度也改为5。


把挤压C一下,变为可编辑对象。然后给一个布料标签,在模拟标签里。

转到面编辑模式,按快捷键U-L,也就是循环选择,或者U-B,环状选择都可以。还有个唤出选择工具的方式是按住快捷键V,就会在鼠标周围显示出一圈快捷菜单。不管怎么说,把侧边选中就好了。

然后点击布料标签,进入到修复属性。

点击缝合面的设置,这样就把刚刚选中的侧边设置为要缝合的面了,然后点击上面的收缩。

 

侧边就这样被收缩成了一个缝,并且随着侧边的收缩,前后两面也跟着向后收缩,而且从中间到边缘有一个很好的弧度过渡。

实际上,这个功能是用来给人物穿衣服的。

之间穿的一个盒子,将侧面设置为要缝合的面,然后点击收缩,连接侧边的两个面就像衣服的前后面收缩在一起了。

收缩的宽度是用来设置收缩后侧面的宽度的,数值越小,收缩后的侧边也就越窄。

而步则是用来设置计算的次数,次数太少可能会没有明显效果,次数太多计算的时间也会增长。


然后趁着侧边的选区还没有取消,实际上不选择其他的面这个选区一直都存在,使用挤压工具将侧边挤压出来,来制作边缘压紧的模型。

一开始的面细分比较少,挤压出的面太棱角分明了,这个没关系,在挤压出满意的长度之后,添加一个细分曲面就好了。

现在可以删除布料标签了,已经不需要了,之后要做的是材质,材质不仅仅是给模型添加外表,还起到了细化模型的作用。


创建一个新材质,只保留反射通道。

添加一个反射(传统),现在材质球应该是一个完全反射的一个球了,当然也有这种反射的气球,不过我想做的是带有颜色的反射。所以在下面的层颜色中设置一个想要的反射颜色,这个颜色不宜太深,要不看着太假了,可能是因为平时的气球为了节日气氛都用的非常鲜艳的颜色的原因吧。如果给完颜色后感觉材质球还是偏暗,可以尝试稍微提高层颜色下面的亮度。

另外这个材质也不能完全反射周围的环境,所以给粗糙度提高一点点。

然后调整高光,默认添加反射后是在高光层上面的,不过反射层的叠加模式是普通,会把高光层盖住,所以把高光层提到反射层上面,正好高光层的叠加模式是添加。

第一步是把高光的层颜色也改为气球颜色,但是要比反射层的那个颜色更浅。并且降低亮度些许,不要抢了反射的风头。

然后将高光类型改为Phong,提高粗糙度,并且降低高光强度。


先添加HDRI照亮一下看看什么效果吧。

HDRI关掉地面,给一张外景的HDRI,在工作室绑定控制中提高下模糊反射纹理。然后渲染看看。

大体想要的效果有了,不过灯光有些问题,太亮了,而且贴图应该好好找找合适的角度。

接下来要做的是细化模型,做出边缘面因为收紧压缩形成的褶皱。

打开材质中的凹凸通道,添加一个噪波纹理。

要做出这种的噪波和材质球上的应用方式。方法是提高相对比例的Y比例,也就是第二个比例。噪波类型需要改为黑白相间的,比如德士,或者默认的调节下面的对比度,不过还是调节噪波类型比较好。但是此时材质球上噪波的贴图方式不对,想要做成图中从上到下的条纹贴图,只需要把空间改为UV(二维)就好了。

这时候渲染一下看看,褶皱是有了,可是不符合现实逻辑,现实中褶皱应该是从四周向中间汇聚的,而不是从上到下的褶皱,这种褶皱强说也只能是没气了才会有的现象,不是想要的两边因为收缩压紧形成的。所以把材质球旋转一下就好了。

选择材质模式,并且在材质标签中把映射改为球状。

再渲染下,这下褶皱的方向对了,但是褶皱太多了!这不成了包子了吗!有什么办法只保留边缘的褶皱,让褶皱在中心位置渐渐平缓呢?最好还可以随意控制褶皱出现的位置?这有个(自认为)比较高级的做法。

同样的选择侧边区的面,在面模式下应该这个选区还没有被取消。在选择菜单中找到设置顶点权限,将数值设置为100%,然后点击确定。

查看视窗中的模型应该变成这样了,而且模型后面也会多了一个顶点贴图标签。

这个权重分布图中,黄色代表了100%权重,红色代表了0%权重。我们用权重来控制凹凸通道的影响位置。

现在这个权重对比太明显了,双击顶点贴图标签进入属性调节,将选项属性中的模式改为平滑,然后点击应用全部,运气好的话红黄两色中间就会逐渐出现柔和区域了,有的时候会出现怎么点击都没变化,这时候只能手动调节了。

添加为添加权重,增加黄色区域。减去为减少权重,增加红色区域,平滑为柔和过渡权重,增加橙色区域。选择一个模式,在查看视图上就可以直接用鼠标画权重了。

想要的效果是让边缘权重为100%,褶皱最强,在向内延伸时候权重降低,在中间部分权重全部为0,并且四周会有随机权重为100%的区域。

权重画好后要应用到材质中,在凹凸通道中将纹理改为图层。添加一个顶点贴图,在着色器->效果里可以找到。用顶点贴图来做图层蒙版影响噪波的影响区域。

办法是将顶点贴图移动到噪波的下面,叠加模式选为图层蒙版,然后点进去,在顶点贴图元素选取框内把模型后面的顶点贴图标签拖进去就OK了。

这回渲染看看就是想要的效果了。


要注意的是在使用布料标签之前,要保证模型的面尽可能的多,而且不要太薄。

同时这个收缩后的形状会比之前多边形小很多,所以如果想做一个五角星的气球,那么最初的样条一定不要是五角星,因为那样收缩后会非常的紧,没有气球的样子,样条选为五边形,并且把五个顶点做柔性插值效果会好很多,其他的同理(完)

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