使用毛发制作草地材质

By 六月 8, 2017 Cinema 4D, 材质

本来看的是一个在自定义对象表面上长草的教程,其实主要想学的是草材质制作。对于不同场合的不同的草还需要根据实际调节,比如特色图片中的那种路边的小草,再比如花园草丛中比较粗的草。

所以只能是记录下草材质的调节方向和思路,没有一个固定的方式。


首先要做出这个模型,简单极了。用运动图形中的文本生成一个文字,如果输入中文不显示可能是当前字体不支持中文。

然后C一下,C出一个挤压,选中挤压和子级,选择连接对象+删除。这样文字就变为一个可编辑对象了,同时后面还会带有两个选集标签,一个是正面的,一个是反面的。选择正面,然后菜单栏中选择模拟->毛发对象->添加毛发,就在文字表面生成毛发了。

然后是调节毛发对象,调节引导线中的长度,默认的太长了。同时把发根由多边形顶点改为在多边形区域生成。映射这个不动,不过可以大致了解下,它作用在生成在面上的毛发,比如现在生成在文字表面也算。如果你改变了面,比如用切刀工具分离面、删除面或者细分曲面,都会导致毛发的引导线从新布置。不过如果映射是旧的,那么新生成的或者说重新布置的引导线会尽量贴合之前的位置,如果映射是新的,引导线就会完全重新分配位置,根除有些类似旧的。

另外引导线的数量几乎跟实际渲染的毛发数量没有关系,毛发数量的控制可以在毛发属性中有单独的一个参数控制。只不过引导线可以用来调整毛发生成的状态,比如用毛刷工具刷引导线,引导线越多就可以越细致的调节毛发,不过在这个场景中没什么用,我们只靠毛发材质来调节草的状态就可以了。再就转到毛发属性中,提高毛发的数量,默认5k,调节到2w差不多了,C4D渲染毛发的速度非常快。


接下来就是调节材质了,添加毛发对象后材质栏中就会自动生成一个毛发材质,应该说是着色器,一个专为毛发设计的的材质。

对了,如果一会渲染时候不能渲染毛发,虽然很少会出现这种情况,那就在渲染器的效果里手动添加一个毛发渲染。

会用到的通道有颜色、高光、粗细、比例、卷发、纠结和集束,一个一个来。


不需要去调节毛发的纵向颜色,每个草只有一种颜色就够了,可以用发根来控制草的颜色,另外为了让草看起来更有层次感,还可以给发根的纹理添加多种颜色,当然都是在一个色系里的。原理是这样的:

所以调整发根的纹理颜色,就相当于调节了草地的整体颜色,加上深浅不一的绿色来让草地更有层次感。先给纹理一个图层,需要用到两个着色器效果。

先添加一个平铺,在着色器->表面中可以找到,进入平铺内设置,先把图案改为圆环1,对圆环1颜色影响的只有平铺颜色1和平铺颜色2,分别设置为两种深浅不一的绿色,同时将填塞宽度和斜角宽度设置为0。然后返回图层,再添加一个扭曲效果,不需要太强烈,让草丛颜色太斑驳也不好。颜色通道就设置完了。


然后设置高光。

这个要做的是降低强度和增大锐利,降低强度可以让草的高光没那么强烈,增大锐度可以把高光范围限制在较窄的区域里。

至于次要中的参数,除非有太大的调整,否则效果很不明显,不过也还是同样降低强度。


粗细通道这个就得根据实际情况来调节了,开头说的那两个图除了粗细其他的都一样,不过视觉感受也有很大不同。如果想要细的草,思路就是降低发根值到0.5以下,降低发梢值到0.01以下,同时给一些变化,也就是随机值,也不用太大,0.05左右就足够了。如果像让草粗一些,最好发根也不要大于1.5,其他参数相对应也做些调节。


然后调节比例,这个通道不需要改参数,开启了就好,不过同样还是根据实际情况随时更改。

这个比例可以让毛发出现参差不齐的效果,但是这个跟长度是不同的。

这个是长度通道的影响效果。

这个是比例通道的影响效果。

我们想要的是让草出现参差不齐的感觉,但是保持着蜷曲的程度不变。


接下来是卷发和纠结通道。只需要改变一个参数,就是降低卷发值和纠结值。卷发和纠结值很像,但是还是有一些区别,卷发是将毛发整体蜷曲,纠结则是尽可能在保持毛发的引导线方向来在毛发位置上蜷曲。

这时卷发。

这是纠结。


最后是集束通道。

集束可以让一簇毛发在顶端聚集在一起,在这里的作用是为了让上面卷发、纠结通道导致毛发太分散的收紧一些。

这就是集束通道的效果。

稍稍增加数量值,为了让聚集的簇更多些。

稍稍增加集束值和变化,为了让集束的程度强一些。

稍稍增加半径值,让集束的影响范围更大一些。


渲染的时候选择物理渲染器会更真实。(完)

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