C4D制作2D液滴溅射

By 五月 10, 2017 Cinema 4D, 动画

C4D制作2D液滴溅射

先不用在意那些红黄的方框。一开始要做的就是先做出这几个球体。

中间一个略大,直接用初始的球体对象就可以。周围略小的,则是用另一个球体然后使用克隆对象制作的。这些小球的位置控制着液体溅射时分散的方向。

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不过注意克隆对象的参数设置。选择放射模式,并且平面为XZ。半径要设置为0。因为最后需要用随机效果器来把这些小球向外推,才会有向周围溅射的效果。所以上面这个图虽然看着是一个球体,但是是7个球处于同一个位置而已。

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接着来使用随机效果器推开聚在一起的小球。

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添加一个随机效果器,并且拖拽到克隆对象效果器属性中。在随机效果器的参数中,只调节位置Z轴属性,也可以使用缩放属性。如果Z轴分散的位置不能达到合适,可以调节效果器属性中的最大最小参数。

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同时开启随机效果器的衰减,选择线性模式。定位为Y或者手动旋转一下,让球体从上方进入随机效果器的衰减范围内。调低Y轴尺寸,并且把权重提高到100%。这时候向Y轴方向移动大球和克隆出来的小球群,就可以看见小球向外推开的一个动画效果了。


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这时候添加融球,并且将大球和克隆对象依次拖入到子级中,顺序是大球在上,克隆对象在下。然后先给融球一个位置关键帧,不做其他参数调节。0帧时候融球在随机效果器的衰减范围上方,8、9帧之后下落到随机效果器的衰减范围内,这样就有了一个液滴下落摔成几瓣的效果,当然这个『几瓣』需要进一步操作。


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接下来使用追踪对象在一个大球和小球之间创建一个样条。

添加追踪对象,在追踪链接中拖入融球子级中。取消勾选追踪顶点,这个效果中只需要追踪到小球中心点就可以了。

从头预览一下,就能看到效果了。不过这时候的效果不一定好,因为还要调节一下融球

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提高外壳数值,降低编辑器细分和渲染器细分。

外壳数值越大意味着融球外壳更紧的包裹住对象,也能能呈现出更多对象的细节。

编辑器细分和渲染器细分是一个效果,只不过一个是用来在制作过程中预览时候显示的效果,一个是真实渲染中呈现的效果,数值越小,融球效果更精确。

指数衰减这个不用勾选,这个是用来调节两个对象分离开的距离的参数。

精确法线同样可以使融球效果更精确,不过这个精确是指的融球表面,而不是融球的形态。

官方给出一个案例,只用来一个初始球体模型和样条,就用融球效果制作出了一匹马。

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经过刚才的调节,基本就可以出现这种效果了。分散的方向可以用克隆对象的偏移和偏移变化来调节,分散的距离就是随机效果器中影响的Z轴数值了。


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但是这个效果立体的效果太严重了,真实的液滴掉落不会这个鼓鼓囊囊的。所以还需要添加一个溶解效果。

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同样的,使用衰减,并且调节为+Y定位,不过衰减调节为0。

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最后也可以给融球一个细分曲面。

最后是材质,添加一个只有发光通道的材质,发光的颜色就是液滴的颜色,这样来达到模拟2D的效果。(完)

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