在C4D中制作水方块

By 四月 19, 2017 Cinema 4D, 建模, 材质

在C4D中制作水方块

从建模开始。

新建一个立方体,添加置换。这时候没有效果。因为置换还没有赋予着色器,而且默认的立方体也太少了。

首先给置换->着色->着色器添加一个噪波。点击噪波可以设置更多的细节。

先给立方体设置更多的分段,让置换效果显现出来。分段X和分段Z调高,但是分段Y就不用调节了,因为想让立方体的侧面不置换,还是平坦形状。

同时置换的对象属性也要调节,调高高度,适当降低强度

噪波可以选择卡纳,或者其他合适的,也可以根据效果调节全局缩放,让置换细节更多。

最后添加一个细分曲面。

不过虽然侧面分段是1,但是还是有一些置换,导致侧面不平。这时候可以用置换的衰减来控制置换范围。

在C4D中制作水方块

在置换->衰减中选择衰减形状为方形,向上拉动。主要是将衰减的黄边范围保持在立方体内部。扩大红边,和黄边相近。

在C4D中制作水方块

大体这样。

在C4D中制作水方块

同理做出底下的沙子,只不过比较扁。可以开启水方块的透显来放置沙子的位置。


在C4D中制作水方块

因为开启了置换变形器的衰减,所以在视图中会一直显示衰减的范围。如果都调节好不需要显示的话,可以在视图窗口的菜单栏中选择过滤,将变形器取消勾选,这样就不显示 了。

在C4D中制作水方块

对了,顺便将所有物体打包成空物体。这样以后需要调整位置什么的时候也方便了。

水面的游泳圈就是一个圆环做的,水里的乌龟是在C4D自带的预置里翻出来的,具体在哪忘了,不过可以多翻翻预置,里面不少模型和材质。


接下来要做的就是无限地面,这个之前做过一次笔记。http://worldcter.com/439.html

不过发现了一些错误的地方,并不是添加了全局光照导致地面和背景之间有明显边缘,而是因为地面太小,导致光源照射在平面的范围要比平面大,所以才会出现边缘,如果边缘足够大,大到至少比光照范围大就不会出现这个情况了。

光照范围不是指的衰减范围,实际范围多大,需要渲染出才能看的出来,一般都很小。

所以要制作无限地面的效果只需要下面几个步骤:

  1. 创建天空对象
  2. 创建平面
  3. 给平面添加合成标签,并且勾选合成背景
  4. 赋予天空和地面同样的材质
  5. 渲染图像,适当调整地面位置和大小。

比如特色图片中,实际的地面范围并不大。

在C4D中制作水方块


然后调节材质,首先是地面和天空对象。

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只保留颜色通道,设置自己喜欢的颜色。

然后调节沙子的材质。需要反射和凹凸两个通道。

在C4D中制作水方块

去掉默认的高光,反射选择Lambertian(漫射)模式,材质表面就会出现粗糙的漫射效果,同时因为取消了颜色通道,所以调节颜色就直接在反射通道中的层颜色调节,颜色调节为沙子的颜色。但是这个效果并不是很明显,所以需要凹凸通道。

在C4D中制作水方块

凹凸通道给一个噪波纹理,进入噪波内减小全局缩放。

水方块里的乌龟是在C4D中的自带预置,本身带有材质,虽然很卡通划,不过也没有再调节。

救生圈材质也很简单,使用了颜色反射两个通道。

在C4D中制作水方块

颜色通道中给一个渐变纹理,进入渐变调节效果。

在C4D中制作水方块

反射通道中保留默认高光,添加一个Beckmann反射衰减改为添加,不然反射会覆盖掉颜色通道的颜色。

调高粗糙度,减小反射强度。

接下来最重要的就是水的材质了,使用颜色、透明、反射三个通道。

颜色通道开启,但是保持默认就好。反射通道添加一个反射,可以是Beckmann或者传统反射,只是为了让材质反光效果更强一些。主要在透明通道。

在C4D中制作水方块

首先是折射率,右键折射率,最下面有个帮助手册,在里面可以查到各种透明材质的折射率,水的是1.333.再就是吸收颜色,来控制水呈现出的颜色。吸收距离简单的说,数值越大,水越清澈。也不是很复杂是不是?


最后就是打光,也是需要多次尝试。用到了GSG灯光预设和HDR插件,叫做sIBL Loader,网上可以查一下,是免费的。GSG灯光预设的软光灯可以用区域光代替。

在C4D中制作水方块

在水方块侧上方使用一个软光灯,打亮了方块正面,可以和方块侧面做一个明暗对比,同时渲染时候发现水面比较暗,所以加一盏顶灯,不需要太大的亮度,稍稍打亮就可以。

再就是导入了一个HDR贴图照亮全场景,同时添加了一个GSG灯光预设中的全局光。

在C4D中制作水方块

主要布光就是这样了,当然需要不断调整才能找到最好的效果。(完)

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