C4D运动图形_克隆对象

By 三月 1, 2017 动画

C4D运动图形_克隆对象

添加一个圆锥和克隆对象。把圆锥放进克隆对象的子集中,克隆对象就生效了。


C4D运动图形_克隆对象

基础克隆属性面板就是这样,每换一个模式,下面的其它属性就会相应变化,所以先从线性模式开始研究。一些不跟着克隆模式变得属性先放在一边。


数量就是克隆的数量,现在为3,那在视图里就有3个圆锥。

偏移是将第一个圆锥偏移到第二个圆锥的状态,以此类推。


接下来还有一个模式属性,分为每步终点

先来看每步

C4D直接创建的圆锥默认高度为200.默认位置Y为50,如果调节到200.

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那么就刚好每一个圆锥的顶端接触到上一个圆锥的底部。也就是第2个克隆距离第1个克隆200,第3个克隆距离第2个克隆200,也就是相邻的两个克隆Y轴相距200

如果切换到正视图就看的很清楚了。

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这就是每步的迭代意义。

如果改为终点模式,就是第一个克隆和最后一个克隆之间的关系。

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从图中就能看到是第三个克隆相距第一个克隆200

但是有个要注意的地方是。这个每步和终点两个模式思路,只能对位置和旋转说的通,在缩放上虽然也有相邻和始末两个差别,但是缩放的倍数却不是按着一般情况计算的。

模式下的总计,有点类似于改变的百分比,如果总计改为50,在每步模式下,相邻之间的克隆就只相距100

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步幅模式分为单一值累积单一值下调节步幅尺寸,等值的减少每个克隆之间的距离,累积模式下每个克隆之间的距离按着一定比例缩小。有点类似等差数列和等比数列。

但是这个步幅局限性大,更多的用步幅效果器来达到相同的效果。


放射网格排列模式也不太复杂,有些特殊的就是放射模式的偏移网格排列外形填充

放射中的偏移,就是将克隆对象按着所在平面旋转一定角度,偏移变化则是先将克隆对象随机偏移,而偏移种子则是调节随机偏移的算法。

网格排列中的外型,可以看做是包裹克隆对象的外壳,默认是立方,克隆对象则在一个立方体内排列,球体和圆柱同样。填充则是调节这个外壳内部的克隆对象的数量,100%情况下是内部全填充,0%就是内部是空的,克隆对象只排列在外壳上。


克隆对象的对象模式才是这个对象的亮点,选择到对象模式,并且新建一个球体,修改下半径,让它比圆锥大很多。然后拖进对象目标栏里。

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可以看到圆锥分布在了球体的表面上。打开线条显示,可以看到其实是排列在了球体模型的点上。

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修改分布属性,可以让圆锥分布在球体的边、每个面、随机表面或者体积内。这个体积可以看成是网格排列的增强版,因为网格排列只有三种模式,而对象模式中,对象可以是任意形状。

在这些分布属性下都有一个选集,我们可以选中球体的部分位置,添加一个选集标签,然后拖拽到选集里,这样克隆对象就只在选集位置克隆了。

具体操作是先将球体变为可编辑模型,然后选择多边形模式C4D运动图形_克隆对象,用选择工具选中想要的位置,C4D运动图形_克隆对象,在菜单栏中的选择最下面有一个设置选集,点击,就可以看到在球体后有一个旋即标签C4D运动图形_克隆对象,将标签拖拽进克隆对象中的选集标签栏就可以了C4D运动图形_克隆对象

排列克隆是修改克隆对象是否按着一定方向进行排列,开启排列克隆的时候

可以选择圆锥的朝向,就是上行矢量。取消勾选排列克隆的时候圆锥则全部以朝上的状态排列。


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如果克隆的对象不止一个的话,模式属性下的那一栏属性就有作用了。

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默认状态下,是迭代克隆。意思就是按着对象的顺序来克隆。上一个图里,克隆的子集依次是球体、立方体、圆锥。那么在迭代克隆下,克隆的顺序也是球体、立方体、圆锥。

第二种是随机克隆,这个就是随机克隆,没什么好说的。

第三种是混合克隆,如果有两个克隆对象属性相同参数不同,那么会出现从一个对象向另一个对象渐变式的克隆。

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同样的圆锥,同样的斜切效果器,如果调整一个斜切的参数使圆锥发生变化。

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然后改为混合克隆

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就由最初的圆锥向变形后的圆锥过渡着克隆。

这两个圆锥必须都有斜切效果器,就算第一个圆锥不做任何参数改变,也要带着,否则两种克隆对象属性不同,就不会有这种变化形式。

同样如果这种克隆被用作不同颜色的灯光克隆时,可以出现缓和过渡灯光颜色的克隆。

最后一种是类别克隆。同样还是三种克隆对象,默认情况下是只显示第一种克隆对象。

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这个克隆要配合效果器才能起作用,添加一个随机效果器,并且把衰减开启。

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正常情况我们用效果器影响对象的位置缩放旋转等等,但是可以看到下面还有一个修改克隆

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调整参数,可以看到在衰减范围内中心处,克隆对象已经变为立方体,边缘一些变为了圆锥,最外处和衰减范围外的还是圆柱。


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接下来就是利用克隆对象来制作这个效果。

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创建一个圆弧对象,调节开始角度为180,结束角度为0.这是为了建模时布线清晰。

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添加一个旋转,把圆弧拖拽到子集中。就形成了一个半球形,要是创建出来的球形朝向不对,更改一下旋转坐标的角度。

还有一个要注意的是增大旋转细分数,让整个模型边缘圆滑,不要有棱角。然后选中旋转,按一下C键变为可编辑对象。

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在面模式下,按Ctrl+A全选面,右键选择挤压,左移鼠标,就可以将这个半球体挤压出厚度。

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然后选出边缘上的面,按住Shift键加选,Ctrl键减选。

如果之前布线部分没有做好的话,现在这个球体的线条交集处可能不是在底部,而是在边缘两侧,这样选择边缘面就特别不方便。


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新建一个材质,加一些反射,调节一下颜色,当然也可以好好研究一个材质,然后右键材质球选择应用。这样材质就贴在了刚刚选择的边缘上。

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再新建一个材质,这个可以加一些细节,比如在漫射通道中添加噪波纹理,把噪波的全局缩放变为1%。然后应用到模型上。

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这里要把白色材质球放在蓝色材质球前面,否则白色材质就会覆盖掉蓝色材质。


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添加克隆对象,一开始可能克隆对象的朝向不对,因为我们一开始旋转了这个半球体本身,只要把克隆中的固定克隆勾选去掉就可以了。

随后添加步幅效果器,默认状态是上大下小

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想要上小下大的状态,只需要调节步幅效果器中的曲线编辑器。

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调节为图中的样子。


然后就是调节模型的状态,有个技巧就是:瞎几把调。

修改步幅效果器中的位置、旋转参数和克隆对象中的位置、旋转参数,调节到自己满意的位置就可以。


接下来就开始建模外边框。

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新建一个球体,减少分段,并且把类型改为八面体。可以看到球体外形的边就是我们框架所在的位置。

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新建一个圆柱,将半径调细,添加克隆对象,并且选择为对象模式,将刚才创建的球体拖拽到对象选择栏中,分布改为边模式。因为之前创建的边的高度可能不适合这个球体,在这不需要返回修改圆柱体的高度,只需要调节克隆对象中的缩放边边比例就可以了。

同理新建一个球体,调小半径,添加克隆对象,分布默认顶点就可以,相应调节一下。框架的建模部分就做好了。

C4D运动图形_克隆对象

将大球体改为编辑器不可见和渲染器不可见。创建模型部分就完成了。


灯光用的是灰猩猩的灯光预设,然后再根据自己想要的效果调节灯箱位置。

C4D运动图形_克隆对象

渲染时不要忘了使用全局光照和环境吸收,并且关掉默认灯光。(完)

2 评论

  • mangoweirdo说道:

    你好,有个问题想要请教一下
    在用克隆的时候,假设我有一个球体,和一个钻石(理解成圆锥也可以),我需要用钻石克隆填充满整个球体,但是不管我是选择顶点还是表面还是边或者其他的,我都没办法将钻石的面(就是圆锥的圆的那个面)全部对外显示,只有正面可以,其他面不是侧面就是圆锥的角,该如何调整才能使钻石完成的展现成一个球体呢?就是我需要一个钻石做成的球。
    如有答案望收到回复,谢谢!

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