源教程:罡渡晨星Plexus全析教学第13节
先建立一个基本体,选择立方体样式的。可以做的扁长一些,利于做液体滚动的效果。
添加噪波效果器,噪波振幅大一些会比较好,我设置的是200。但是这样的噪波是静止的,所以给噪波添加一个演化速率,在噪波详细里。按住Alt+鼠标左键点击演化速率前面的小码表就可以了。
表达式:time*0.8
这个值太大了也不好,变化太快,没有那种液态随着惯性翻滚的感觉了。
这时就可以来制作液态球体了。
添加一个三角面渲染器,调节下三角形顶点最大值和最大距离,不要太密集。大概能刚好铺成一层就好了,密密麻麻白的发亮影响效果。
然后添加容器效果器,箱体类型选择球体。调节一下球形的大小,适当的就好。可以移动时间线来看看效果。
然后添加两盏灯光,添加之前要打开Plexus的阴影。就是最下面的效果控件,同时打开OpenGL渲染,打开以后瞬间预渲染就不卡了,至少我的是…刚建的灯光会有z轴参数,打开位置参数,把z轴位置归零。要不然移动灯光的效果显得很奇怪。颜色和位置随意,不过分列在粒子两边效果最好。
不过这时候还没有液体的效果,演变过渡还是很生硬。源教程是没制作成液体表面的,只不过我在跟着做的时候感觉像是液体的翻滚,就想弄出这样的效果。因为之前看过AK大神的一个3D眼睛替换的教程,就想到了矢量模糊(CC Vector BLur)这个效果。
这个效果没学过,简单调节了几个参数,大体说下效果。
- Amount:这个数值越大,球体就会越向里浓缩,大到一定程度的时候会分裂成好几份,就像一滩水逐渐干戈的感觉。数值越小则向外扩张。
- Angle Offset:感觉就是反向的Amount。
- Ridge Smoothness:这个则会在Amount显示出“干戈”的效果的时候,把露出来的“空地”部分填上。
- Vector Map应该是置换贴图之类的了。
- Property就是效果影响的通道了
- Map Softness:这个值越大,边缘模糊效果越重,但是在这个案例里太大了不好,缺失了液体流动的细节,还看起来雾蒙蒙的。
调节好后一个液态球的效果就出来了。
最后添加外面那一层就简单了,基本体选择球形的,球体平面和球体栈线不宜过大,会把里面的小球挡住,就不好看了。
添加噪波效果器,这次噪波振幅也不用太大,我设置的是20.要做出那种抖动的效果,在噪波详细里调节噪波X、Y、Z的偏移。同样的,给噪波演化添加一个时间表达式,这次是*1,抖得快点~
最后给里面的小球添加一个Shine光晕效果就完事了。
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