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这节课主要是说了怎么解决结算时不停抖动的问题。方法就是求出低速度的点,将点固定住。

popwrangle的作用,就是找到速度小于某一值的点,符合条件的点就添加一个新的属性slow,并且这个slow值每一帧都会增加1。

popgroup的作用是当点的slow值等于10的时候,就把这个点划入到pinthis的分组中。

最后vellumconstraints会只pin到pinthis的组中的点,就实现了固定住点不乱动的效果。

这里使用一个属性slow,并且每帧增加1,到10的时候才固定住点,是为了延缓固定点的时间,相当于是延缓了10帧,而不是速度一旦小于某一数值,立马就固定住。

速度具体要小于哪个数值,需要测试多次才能知道。而且一旦结算的步幅增大,这个数值还需要重新调节。

在最后导出样条使用sweep节点的时候又出了问题…

surface type选择round tube的时候,整个线条都乱了。最后排查是dop中pscale的原因。删除psacle属性可以解决这个问题。但是直接给pscale赋值什么的,还是不行。

还有的时候会出现这种突刺。这是因为默认开启了Stretch Around Turns,它的本意是让sweep出来的对象有着更好的转角过渡,但是有时候会计算出错形成这种突刺,好在houdini也紧接着提供了Max Stretch参数,我调小至1就没有这个问题了。

另一个问题就是sweep的粗细问题。之前在vellum constraints中虽然设置了thickness是0.02,但是在sweep中设置半径为0.02还是会有穿插。我不确定是不是因为之前删掉了pscale属性导致的。只能通过肉眼判断多少半径合适了。

(完)

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