链接:https://pan.baidu.com/s/13d5EMP0GdXrMCcgKMvgQuw
提取码:nu7e

可以直接渲染的文件,里面连接了heather花的散布,但是没有打开。

ACES流程

其实之前专门研究过ACES流程,还打算写一篇笔记。翻阅了大量的资料,最后还是有几处搞不懂的地方,最后就放弃了。

在此就简略的解释一下:ACES流程可以让我们渲染的时候拥有更大的色域和宽容度,可以减少曝光、增加渲染真实性等等好处。

其实这里就有一点很困惑,你给的色域再广,我的显示器只有99%sRGB色域,有什么用?其实我们使用ACES流程的时候,色域广的好处是为了渲染计算的时候用,最终输出成片的时候,还是会转回sRGB的。

ACES有很多个版本,但是在三维制作中,只使用ACEScg这个版本。

通俗解释流程就是:将导入的贴图纹理转为ACES色域,在ACES色域中计算渲染,渲染实时查看时还需要转为sRGB,但是最终渲染的时候,还是会保持ACES色域,在合成软件中再转为sRGB或者其他什么进行最终输出。

具体的方式作者在视频中演示了,我就不赘述了,但是好像作者有一个地方是错误的。他将HDRI图片设置为了Utility-Raw。但是我看的资料都是这么说明的:

HDRI设置为Utility-Linear-sRGB。
8bit或者16bit的颜色贴图,一般来说就是color贴图和sss贴图,设置为Utility-sRGB-Texture。
其他数据贴图,比如roughness、height等等,设置为Utility-Raw。
normal贴图比较特殊,它是数据贴图,但是是由RGB组成的,所以它需要设置为Utility-Linear-sRGB。

还有一个问题就是,作者虽然在第一节的时候就详细说明了ACES流程在阿诺德中怎么设置,但是在后续显示的参数中,跟一开始说的稍有不同…有可能是作者忘了调节了吧,我是按着第一节中说的设置的:

在渲染设置中,在Output面板中将Color Space改为ACES-ACEScg,在Device面板的Color Management参数中,勾选Color Space ROP,将LDR Color Space设置为Utility、Utility-sRGB-Texture,Rendering Color Space设置为ACES、ACES-ACEScg。

LookDev

关于什么是LookDev和LookDev Artist是做什么的,其实我也非常感兴趣,不过这里作者只是简单的介绍了一些操作步骤,背后的原理没说的太多。等我再查一查资料,以后会专门写一篇笔记。

Lighting

阿诺德的灯光中,Intensity和Exposure都可以调节灯光强度,Exposure可以用来调整大范围的光比,Intensity则可以用来微调。在旋转灯光来探索最佳灯光位置的时候,每20°旋转一次,可以快速查看光源旋转对场景的影响,也算是一个小窍门。

再使用HDR的时候,同时记得勾选Auto-generate TX Texture。

.tx格式是阿诺德比较喜欢的一种贴图模式,它有两个特性,一个是titled,一个是MIP-mapped。

titled可以理解为,将贴图分解成每个象限为64px*64px的UDIM贴图,阿诺德读取贴图的时候,只会读取需要的那一块,渲染中用不到的部分,阿诺德永远不会读取。这会提高渲染速度。

MIP-mapped的意思比较难解释,它应该是一种预处理、一种算法。看一张图就懂了。

拥有MIP-mapped特性的图片,在近景和远景过渡更自然。这是JPG之类的图片本身达不到的。

Shading

树的纹理其实都是纯色,没有用到贴图,也是因为看到的树都是在远景。唯一用到的节点就是color jitter,类似于OC中的Random Color,可以给树的材质做随机变化。要注意的是,color jitter可以为不同的类型添加随机值,但是如果像教程中是将植物导出为abc,再引用的话。Per Face类型是不起作用的,只能使用Per Object。

纯使用color jitter的话,随机值太大,每一个植物都会有颜色区别,看上去会很碎,没有组的感觉。但是作者的成图就看上去很好看。我观察作者渲染的成图,他绝对不只是用了color jitter一种方式来添加颜色的随机值,肯定还混合了用vop做mask的方式来叠加的。只不过在教程里他没有说。

这是山体的材质节点,其实捋清思路就很容易理解了。制作材质的过程就是不断添加细节的过程。通过mix rgba,将两种不同材质混合到一起。混合的方式依靠连接到mix的节点控制,连接到mix参数上的节点都是user data rgb,这个节点可以引入我们之前做的mask。由此多次叠加,细节也就不断丰富。

这个是添加岩石的贴图,这里使用range节点,将user data rgb的最大数值限制在了0.8,在颜色上的表现就是,最白的地方只有80%白色。这也就意味着岩石贴图与之前草地贴图的混合,即便在最白的部分,也会带有一点之前草地贴图的颜色。这么做,是为了让岩石的颜色不突兀,能更好的跟周围黄绿色草地的颜色融合到一起。

同理在最后的置换贴图连接的时候,也加了一个subtract,也是为了给置换的强度添加一个整体的控制。

Scatter

这个是松树做散布时,生成density属性的vop节点。节点很多,但是很有逻辑性。其实都是通过不断的限定density的位置,最后用multiply节点整合到一起。

complement节点是新接触的,它的作用是乘以-1,得到原数据的相反数。有的时候用reverse节点得不到正确的结果,只有用这个节点才行。

其实这里的难点是我要怎么才能得到一个正确的mask,最后通过什么方式整合到一起。比如一开始我自己做的时候,就觉得整合到一起,那为什么不用add节点呢?实际上我确实尝试了用add节点做最后的整合,但是发现当整合到第二个mask节点的时候,也就是连接input2的节点,add的结果就不对,我必须对这个节点进行额外的处理才能正确的通过add整合,但是如果直接用multiply就不会有这个问题。所以这个就是经验的问题了。

然后好像没什么要说的了,大部分知识点都是之前说过的,只不过这次是一个整合,关于渲染AOV的部分,我会放在下一篇,合成之前的准备这里说。

最后不得不再次吐槽一下作者,虽然宣传片做的很棒,也确实可以用他教的知识做出来,但是他在演示的过程中少说了很多信息,类似制作的那个heather花,他在演示工程的时候,就分为了很多种,比如前景的散布、远景的散布和斜坡的散布,包括塔楼的散布等等,这些都被他省略掉了。这就会在学习时候造成很大困扰,尤其是新手阶段。因为我不清楚他这么做的时候是怎么思考的,是出于什么原因会让他这么做。

总结

总之呢,这一周的课程,是最终进入到了材质灯光部分。

可以看到,这种大型自然场景,实际上的灯光是不需要太复杂的。

材质上也只是用一个材质球,叠加不同种类材质的color层,其他比如roughness的还是共用一个数值。

尤其是因为植被都处于中景和远景位置,模型和材质其实都很粗糙,但是出来的效果一点都不差。

在植物的散布,也是利用各种mask去拼凑或者限制density的位置,来实现散布的位置把控。

下一周,作者会讲解怎么制作大气雾和云,以及最终的渲染输出,为进入合成软件做最后的准备。

(完)

Leave a Reply