这里记录了教程Week3总结出的知识点,是从整体概念上去理解SpeedTree这个软件。希望自己的笔记不要成为软件说明书 = =!

松树的文件下载,没有海棠花的。

链接:https://pan.baidu.com/s/1zcvx-sbUnS6BpOrhcTbYZA

提取码:6b5m

SpeedTree其实原理上是根据算法产生样条,然后类似于C4D的Sweep扫描出来模型。记住它的核心是样条就方便后面理解了。

在节点面板中,可以添加很多种类型的节点,但是一些节点我觉得都只是一个不同的预设而已,比如Big Branch和Litle Branch,Trunk和Trunk tube的区别也只是创建出来的Trunk是不是外表光滑的。

就一般树而言,节点的逻辑一边都是Trunk,连接Branches,再加一个Twigs,在Twigs上添加Leafs。Trunk一般只需要一个,其他的部分需要几个则视情况而定。而且连接的方式不一定是要线性的,可以Branches连接两个Twigs。

最重要的一点,就是做之前找到参考!

Gen控制枝干的分布方式

Gen控制枝干的分布方式,比如基于树干,树枝是怎么分布的?分布的位置、分布的数量等等。可以想象是在上一级枝干上撒点,然后在点的位置上产生第二级枝干。

这个属性下有很多个模式,但是不管模式怎么变,属性其实都是一样的,不一样的只是分布算法。

每个模式下,与模式相同名称的属性,都是控制枝干的整体数量和分布方式,Shared负责进一步细化修剪枝干的分布位置和方式。

作者重点提到了三种模式,Interval、Bifurcation和Proportional steps。

Interval可以理解为普通分布,或者经典分布?

Bifurcation可以理解为专门在树干扭曲的节点上分出枝杈,尤其是在更小的枝干上时用这个模式,能让生长方式看起来更自然。

Proportional steps可以理解为是最有规律的分布,可以精确间隔多少米产生多少根枝杈。当然,你还是可以添加一些随机值,让它看起来不那么有规律。

还有一个比较重要的参数是Extend parent,正常生成出的Trunk,上面是没有封口的,如果想要封口,需要在下一级的枝干中,注意是下一级的枝干中,将Extend parent改为any就可以在Trunk顶部再长出一段枝干,不然是没办法封口的。

Spine控制枝干的形态

枝干生长的点已经在Gen确定好了,那枝干生长的样条形态就由Spine来控制了。

这个面板的参数大多数其实看名称就能知道是什么意思了,不过要注意的是,Prune的参数功能跟Gen中Shared参数的First、Last很相似。都可以达到修剪枝干生长始末位置的作用。但是它还有个Ground选项框,可以移除掉因为太长扎入地面以下的枝干。

这也是SpeedTree比较让人困惑的地方,因为很多参数调节起来貌似都是一个作用,虽然理论上来说肯定不会是相同的。不过遇到这种问题,不用管就好了,只依靠Gen参数来定义生长的始末位置,让调节参数更有条理一些。

Spine面板下还有个很重要的参数就是Noise,它可以让枝杈的样条随机弯曲,对调节形态很有帮助。

Skin控制枝干的形状

在创建枝干的时候,好像只能调整粗细。但是在创建叶子或者花的时候,可以调整很多东西,比如让花稍稍有一些下垂的弯曲效果。

如果想调节这些,就来这个参数面板试一试吧。

底部参数Split,还可以分裂Trunk,比如一根树干分出两个枝杈。但是这个参数并不让这个两个枝杈分开,它能做的只是多出来两个分叉的根,想要延展出枝杈,还是要再连接一个Branches节点来实现。在新的Branched中的Gen面板,将Extend parent改为Any。

Dislplacment控制枝干的外表

Dislplacment控制节点的外表,给表面加噪波。这个跟Spine的噪波不一样,Spine控制的是枝干的样条的形态,这个是控制枝干的表面。类似C4D中的Sweep扫描,使用一个圈和一个线样条来创建圆管。那么Spine控制的是线条,Displacement控制的圆环。

还有个用法是如果想做的更真实的时候,调整Flares参数,可以让枝干的根部更粗壮一些,让与上一级枝干的连接处更顺畅自然。

Segments可以优化面数

这个就更简单了,调整到线框模式,再调节参数,就能看到线段分段数在变化。除了在这里优化面数,还有一些其他的参数可以做到,之后放在一起说。

手绘枝干

这个功能太强了,在任意地方按住空格+点击鼠标,就能生成一根枝干。按住空格不松手,点击白色控制点,就能直接画枝干了。

如果之后找不到控制手柄了,记得点击Nodes模式,就能看到绿色的控制点了。

力场作用

这个也很直观,可能Mesh力场在塑造艺术化的植物时是最有用的。

Forces和Mesh Forces的区别就是Mesh Forces可以用模型来自定义力的范围。

优化面数

教程里将松树优化到了8w面,但是我只优化到了12w面,再低就有点太秃了。

优化前需要确定一件事,就是这个植物会用在什么景别下。因为这个教程中只会用在远景和中景下,所以才会优化的这么狠。

首先可以把Tree节点中的参数Geometry都改为Quads。

然后将每个枝杈的Skin->Welding参数取消Enabled选项,这个选项可以让枝杈与上一级连接加一些细分,看起来连接更自然,但是因为我们只在中远景看,看不到这么细,所以就不需要了。

然后降低每个节点的Segments参数,基本上这个值也给到很低就够。这个要在Wireframe模式下看,SpeedTree叫做Scribed模式。

然后就是降低枝杈和叶子的数量,操作中发现,减少枝杈数量的时候,尽量优先减少Gen中的Count,而不是Frequency,Frequency太低会使得枝杈之间的间隔太远,会让树看起来有点秃。

同时适当增大叶子的大小。

然后就是隐藏掉一些远处看不到的小枝杈。

(完)

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