01前言

开新坑了,是一个系列。

教程购买链接是www.rebelway.net/mastering-environment

使用Houdini和Arnold创建大型环境,质量足够是电影级的。现在网上也有资源,如果实在找不到,就加群看看吧。网站上是绝对不会发布盗版资源的,可能是精神洁癖。

先介绍下这个教程。

最终实现的效果就是上方特色图片中的样子。作者介绍了在Houdini中制作地形、使用SpeedTree制作植物、Arnold的灯光材质体积雾以及在Fusion中进行合成。是一套标准的电影流程,质量也确实强。

有了这些技术点,基本一些想实现的场景都能实现出来,或者至少也有个清晰的思路。

再说下应该怎么看这系列笔记。

这真的只是笔记,不是记录如何实现效果的流水账。我所记录的是学习过程中领会到的知识和自己思考延展的内容,所以只有在提前看了教程,最好是亲手跟着做了一遍,再配合笔记看会比较好。

“我没有Houdini基础怎么办?”

实际上我也没有基础…我只了解基本的节点使用,熟悉的节点只有transform、mountain和merge,甚至看之前来渲染都不知道咋渲。看这个教程是因为之后想做一个作品需要这种高质量的大型环境。所以即便学完了这个教程,短时间也不会去学怎么用Houdini做特效。

对于这些基础知识,在YouTube上直接搜Houdini benginner tutorial就有很多。

话不多说,开始吧!

02Art-艺术

“No right answer”

“艺术没有正确答案,对于什么是好的艺术每个人都有不同的看法,但是我们职业中的目标,是为了实现出导演或者其他人的想法或者感觉。”

我觉得这句话的重点是提出了作为Environment Artist或者3D Artist的职业发展方向,目标是能够实现他人的想法,这个人可能是导演,可能是客户,可能是概念艺术家。

之前在YouTube上看过一个视频,说的是为什么3D Artist不要做自己的概念艺术。https://www.youtube.com/watch?v=42pALQQefDk&t=358s

视频的内容主要是说概念艺术是另一个领域,主攻3D的人,副业很难超过主攻概念艺术的人。在一个成熟的流程中,也不需要3D Artist有概念艺术的技能。当然也有两方面都厉害的人,不过还是要先对自己有一个规划,先学习哪个。

“Harmony”,和谐

作者在教程中拿了《爱、死亡与机器人》中第三集来举例。一个好的艺术作品,从风格、到镜头运动、到颜色的运用,都是整体和谐统一的。这个说实话之前还真没有这么想过,通过这种思想,可以确保我们在制作的过程中不会跑偏,也给制作的内容起到引导的作用。

这个思想运用在Environment Art中,就是要考虑镜头的焦段和运动、艺术风格、画面颜色、灯光、生态环境、后期合成的内容,是不是都与想要传达的想法和感觉相统一。

在反推回教程中要制作的场景,作者想要创建一个史诗感的场景,那么使用扫视镜头(Large Sweeping Camera)、大型场景和大光比的打灯方式。

03Composition-构图

在构图的这节课,作者提出了六点关于构图的技术点。对比、Value、平衡、线条、可读性和框架。

对于对比,可以是任何对比,明暗对比、大小对比、光滑与粗糙的对比。但是作者还强调了要留有足够的区域是没有对比的,可以让观看者的眼睛有停落的地方。而不至于满篇都充满了对比的信息。有点留白的意思。

其他的就都是一些常规的关于构图的知识。对于我来说,看了这些知识点也不能让我构图能力立马提升,不过可以帮助我去理解其他好的画面是怎么做的。多看多欣赏多总结。

作者也说了构图没有固定的版式,同时也鼓励多尝试探索。对于这句话最大的感触就是,确实很多构图并不是严格按着九宫格来构图的。比如一张图片,把主体放在九宫格的点上,这应该是比较标准的构图。但是我看到的很多构图,都不是严格的把主体放在交叉点上,而总是会偏移一点。常常介于打破和遵守的平衡中。

因为说到对比,我总是想着在打光的时候要注意对比。之前在B站看过一个很好的关于打光的教程,在这分享下:https://www.bilibili.com/video/BV12W411t7Hj?p=1

04Visual Storytelling-视觉描述

“任何一张好的图片,都应该含有叙述性,它可以给人们一个看它的理由。”

同样,作者也对视觉描述提出了8个关键点:关注点、环境内容、形状语言、视角、韵律、正负形、灯光、颜色。

作者用做案例讲解的那幅画,因为头盔上带有跟环境颜色和亮度都不同的灯光,所以自然成了画面的关注点。但是同时也要意识到,这个关注点就是利用对比来完成的。每个技术点都是相辅相成的。

在讲述图形语言的时候,说了正三角形带来的稳定性,倒三角形的不稳定性。这个其实是应用场景的。之前看K大的一节课他就做过一个演示。在画插画的时候,比如英雄联盟的插画,重装英雄的剪影都是正三角形的,而那些刺客或者法师的剪影,则都是倒三角形的,显得非常轻盈。

啊,这个韵律在K大的造型课上的第一节就有说过,飞行道具。有兴趣的可以找一找,讲的特别好。如果实在找不到也可以加群问问我…没想到我也有一天老是忽悠人加群了- -!

05Virtually Real Camera-虚拟/真实摄相机

一些常规的知识点,没有新学到太多。

适当添加一些过曝可以让画面看起来更真实。

06Analysing Reference-参考分析

拿到一张概念图,要怎么在三维中还原?

首先要分析需要哪些资产,分析资产的模型、材质和渲染效果(着色)。确定最终的细节。

第一步是从整体到局部细节的分析,至少对于制作场景来说,应该先在画面中分出几个大块的山体,再分析每个山体上的岩石和植被的分布,河流的走向等等。

然后考虑模型的变化,通常来说想要看不出模型的重复,同一类的模型至少要有三种差异化。再组合大小、旋转、颜色上的变化,就足够制作出一个场景了。

然后还要注意植被的分布,除了每个个体都应该随机变化外,整体还会呈现一个共性。不管是颜色还是种类。同理也验证在岩石表面或者草地等场景中。

除了分析好参考外,我们还要自己掌握一些知识,以便在没有参考的时候也能有思路去制作真实的场景。比如什么类型的场景中会有什么样的植物,植物与地面、河流之间的分布等等。

最后是贴图部分,除了直接看贴图本身外,观察颜色贴图可以让我们更直观的观察贴图的样子。

最后的最后,我没看懂…好像是说远处的整体氛围才是最重要的?而不是细抠近景?emmm

07Largescale ENV-大型场景制作流程

首先从简单的形状开始,一些时候并不需要过多复杂的形状,尤其是那种铺满植被的,一个平面加上一些噪波可能就够了。Gaea擅于做地形的时候,把岩石的纹路都做得很细致,但是在这个教程中。岩石是通过材质贴图制作的。

其余的就是一些制作顺序的介绍了。

08What we need to achieve-所用工具

首先是Houdini,相比于其他地形软件,WorldMahcine或者Gaea,Houdini的优点是灵活性,可以使用Sop或者Vop自定义任何shader。不过还有一个比较好的是,可以用任意一个模型映射到HeighField上,去生成山体。这种在做比如骷髅形状的山体时候就很有用。

当然Gaea也是我想学习的,比如做一些远处的雪山,不需要什么特殊形状,Gaea在使用上应该是会更顺手一些。而且这个教程中好像完全没有使用HeightField自己生成的Mask,都是自己在Vop中连接出来的。所以没必要被软件限制住。

这个教程中,渲染器选择的是Arnold,最开始我是打算用Redshift来做的,但是在学到给树上材质的时候,才发现Redshift确实有不足之处。

这张图右边是教程中的效果,使用Arnold渲染。中间是我用Redshift渲染的。肯定是有我对Redshift参数调节不够好的原因,但是我也是尝试了很久,都无法达到阿诺德中那种真实、柔和的渲染效果,Redshift怎么渲染都有一种塑料的感觉。

而左边的图,是我重新用Arnold渲染的,高下立断。速度快还是需要一些代价的。当然这个不代表Redshift不好,很多Houdini或者Maya的教程都是用的Redshift,而且很多时候极度的写实也一定是首要目标。不过在这个教程中,我希望能得到最真实的效果。所以也跟着学习了Arnold,不过Redshift也不会扔。双修吧。

教程中也教了怎么使用SpeedTree,虽然章节不多,但是足够做出任何常规树木了。

接下来就开始正式的技术学习啦~

(完)

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