最近公司自己内部做了两个VR的项目,我负责了创意提案和Blocking的制作。遇到了一些问题,在这里将经验总结一下。

简单介绍下视频内容

当时总监给了我们一个参考:https://vimeo.com/338045287

大致上就是这样,沿着一条路线前进,期间会经过各种不同的场景。

制作的Blocking的内容是确定好摄像机运动的动画,大致的将周围的模型摆放好,确定下大小高度等信息,然后给到别的同事,他会按着这个Blocking来细化模型。

需要制作一个完整的场景

因为这次制作的是360的全景VR视频,所以不仅仅是眼前要将场景搭建好,上下左右甚至是后面都需要搭建出合理的场景。这个不仅是工作量的问题,如果变换的场景过多,会导致工程变得很卡。

所以这也是为什么需要先在Blocking阶段确定好摄像机运动的路线,这样之后就可以将每个场景分离出单个工程,复制进Blocking中的摄像机,将模型摆在正确的位置上,因为使用的都是同一个摄像机,就不会出现场景之前运动衔接不顺的情况出现。渲染的时候也可以单独渲染,设定好遮罩,后期方便拼接。

另外是关于做Blocking的时候,是先确定好摄像机路径,还是先确定好大体的模型位置。这个得分情况,如果说这个场景只是单纯的要飞过某个场景,那么可以先确定好摄像机路径,然后在路径周围摆放模型。如果这个场景中需要刺激一点,可能某个位置会有东西掉落,需要穿过一个洞口之类的,那就需要先确定好具体的模型位置,才好设置摄像机路径。

在前期确定好比例

一般来说,我们都是以人的视角来观看周围的环境,所以其他的模型也要按着人的比例来确定具体的大小,确定之后最好就不要再修改了。这样方便我们搭建场景。

比如说需要眼前稍远的位置有一片树林,这个时候假如树的大小已经确定好了,那么就只需要向前或者向后移动树的位置,来找到一个合适的远近就好了。绝对不能用缩放树的大小,来营造近大远小的感觉,这样有可能在当前视角看是足够远的,但是离的树近时候又发现树太小了。确定好树的大小,我们就只需要位置这一个变量来调整场景。

另外有的时候可能想在前面摆放一个东西,在正常预览模式下看是足够进了,但是在VR模式下还是太远。所以要时不时的用VR模式查看一下。

摄像机的高度

摄像机的高度决定了整个场景的感受。

在这个场景中,自己彷佛就是置身于城市之中的巨人。

而同样的城市,我们把视角调的很低,整个城市反而看起来是非常巨大的。

但是这种感觉也是相对的,拿第一张图来说,如果前面的场景是冲出了一个高楼的窗户的话,那么观看者就会知道他现在此时是飞在空中的,而不是站在城市中的巨人。

样条的选择

这种的VR肯定是画好一个样条,然后给摄像机一个跟随样条的标签来做摄像机动画。但是在做摄像机的动画时候会经常出现时快时慢、摄像机朝向错误、运动时有抖动的问题发生。

这些个问题的解决办法就是使用Cubic模式的样条,点插值选择Uniform,并且插值的点越多越好,注意是插值的点,不是样条的实际点。

使用Cubic是为了让样条更顺滑,不会有硬角拐弯。虽说B样条或者贝塞尔样条也可以让一段样条顺滑,但是实际操作中我发现,贝塞尔样条不太容易精确控制样条的形状,B样条则偶尔还是会发生摄像机抖动,经过测试,还是Cubic模式的样条是最顺滑的、也容易控制。

同时要注意尽量不要有太急的弯曲,有时候看上去这个弯是很缓的,但是摄像机跟随样条的模式下,看起来还是弯特别的急。

同时要避免频繁的加速减速,戴上VR眼镜看会很晕。

分辨率和帧速率

因为要将360全景都容纳到一张图里,所以分辨率1920来说也是不太够的,最好是2k到4k。并且由于是VR的原因,帧速率越高越顺畅,推荐是60~90fps。但是考虑到渲染的时长等因素,这些还是需要根据自己的需要自行取舍。

(完)

 

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