这篇笔记梳理一下制作石块的过程。很少看到有人用位图插入到Designer中,一般全都是使用内置的图形节点经过处理得到想要的形状,以此来保证全程序性纹理的特征。

首先创建一个Shape节点来生成一个基础的图形,这个Shape节点包含了很多种图形,可以选中Shape节点右键Expose Parameters来查看这个节点的内核。

能看到所有的形状都在这里面了。我们这里只选择圆形,然后使用Tiling平铺出三排三列一共9个,多做出这么多是为了修改形状时有更多的随机样式供选择。

随后使用一个Perlin Noise作为信息层,放到Warp节点中进行扭曲处理。Perlin Noise的Scale要小一些,不然扭曲的细节太多,看上去就不想是石块了。

Warp和Direction Warp都是在这个官方教程中用到比较多的扭曲节点,这个倒是不存在哪个更优的问题,两种Warp都有使用的情况。它们俩的区别在于Direction Warp扭曲的方向是可以手动选择扭曲的方向,可以向着单一的方向扭曲,而Warp则是比较均匀的扭曲,具体的扭曲方向则是要看信息层提供的黑白信息了,但是可以看作是向四周扭曲的。

可以看到之前的圆形已经在Warp的作用下产生了一些变化。

接着又使用Levels过滤掉一些灰色区域,能让形状看起来更明显。也是压缩灰色的空间,让一些暗色部分直接变为黑色。

然后使用Slope Blur来让形状变得更加立体。说实话很难总结出一句话来形容Slop Blur,虽然它的名字叫模糊,但是当调节Intensity的时候,所作用的效果反而是更加锐利。官方给这个节点一个很高的评价,说是“这是Designer中最有趣且功能最强大的模糊之一。”,并给出一个案例,使用Slope Blur来制作砖块之间腐蚀的效果。

如果拿现在这个图再去对比第一次使用Warp的图,就能发现所作的处理就是让这个石子边缘和高度变化都更加的明显,因为黑白对比也明显了。直接看Slope Blur的2D视图,在我看来更有3S的感觉,这种图作用在高度上,就是凸起更明显,不会跟周围的面融在一起,同时自己的形状也更锐,不会太圆滑。

最后使用Crop节点来提取图形。这里选用了三个Crop,提取了三个不同的石子。

这个Crop节点很有意思,虽然它有两个输出节点,但是下面的Area输出节点不是真的用来输出信息的,只是为了方便调整选取位置。

当点击Area输出节点的时候,就会出现一个选取框用来选取位置,点击Output节点的时候则是选取之后的图形。

下一次就会将做好的石子分布在之前做好的地面上。

(完)

 

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