这次用这些噪波图形来做出细微的地面纹理细节。虽然说制作材质的流程是从大结构到小结构,但是这里就是先做了小结构,这个也是跟实际情况挂钩的。地面必然是不平整的,如果没有小的坑坑洼洼效果,直接做大结构的突起,怎么看都不像了。

还有就是这只是一个梳理思路和发散延展的笔记,不是教程。所以不会将每个节点都单独提出来,建议还是先跟着01中提到的视频自己做一遍,然后回过头一边对着自己的节点一边看比较好。

其实用了这么多噪波节点,就是不断的添加细节,到底是用哪个,用多少个,则完全看个人经验和需求了。比如我觉得再添加第一次噪波之后就挺好的了,没想到作者直接加了四组。下面就从左到右分析一下吧。

作者先用Clouds 2和Clouds 3进行混合,混合的方式是Multiply,同时降低了Opacity,也就是降低了Clouds 2的混合强度。

首先说下Blend节点,能看到左侧中间的节点中间有一个暗色黑点,这表示着这个节点是作为主输入节点的。当不知道到底哪个要用作主要节点的时候,就考虑下这次混合,是要A的信息加到B上,还是B的信息加到A上,被叠加信息、承载额外信息的那个节点,就可以作为主输入节点连接。

同时Blend包含了多种混合方式,和PS和AE中的混合方式差不多,其实说实话,这么多年我还是分不清哪个到底是什么用,只是有一个大体的变亮和变暗的印象。网上虽然有介绍,但是都太学术性了,我觉得是没必要细抠。如果记不住,那就是用的少,如果是用的少,那就是不那么重要了。作者在用的时候也是不断的调整看看哪种混合模式比较好。重要的是要知道怎么调整,首先要清楚的明白自己想要的效果是什么,比如我想让A的白色信息叠加到B上,那么就调节混合模式,看看哪种能达到这个效果。又或者我想混合两种节点,同时让他们变得更暗一些,那就调整混合模式,最终测试可能是Multiply比较适合这个效果,那就用Multiply好了。用的多了,经验多了,自然就知道该怎么用了。

这里Coulds 3作为主输入节点,Coulds 3本身的形态就是细节特别多的noise,可以作为地面细微细节的基础,但是作者还混合了Clouds 2,不为别的,就是要添加更多的细节。一般情况下,一种Noise的形态很统一,如果再叠加一种Noise,就能得到更多变化的细节,这也是作者为了要混合两种Clouds的原因。Blend的混合模式使用了Multiply,也是一种变暗的混合模式,使两张Clouds 的信息互相叠加,得到一个更暗的颜色,这里其实如果叠加后的黑白对比度不满意,还可以用一个Levels继续调节,不过这里觉得满意了,就没必要用了。做的时候要记得黑色代表的是较低值的Height,颜色越偏向白色,Height的程度也就越大。

随后作者又使用Dirt 4节点,使用Dirt 4的原因是这个节点中有一些条状的形状在里面,可以做一些像是树枝曾经再上面压出的印的感觉,也看上去更加立体。要不说得多看一些教程,这要是我自己做,我觉得做到刚才就挺好得了,直接上色了。。。

这里左边是刚才得到的效果,右边是添加了Dirt4的效果,就能明白“更加立体”是什么意思了。地面上有了更多的随机大小和位置的细节。其实如果把这两个效果现在就看作是土地面的话,左边的更像是掺了一些水,比较湿润的感觉。而右边对比起来,则是更加的干硬,更像是一个个小颗粒组成的地面。假如做的是沼泽地面,没准真就不需要后面的叠加,用上一个效果就好了。所以说这些也都不是固定的,还是要看自己想要做什么。

Dirt 4节点之后连接一个Levels,让Dirt 4 节点的对比更强烈,将大多数暗色区域都推向黑色,是为了让竖条状更明显。然后使用Subtract模式进行混合,这个其实好选择,因为目的很明显,我就是要将Dirt的竖条添加到下面的主输入节点中,并且作用到最终效果上时是向下陷出的一个个小点。当效果对比太强烈的时候,记得随时使用Blend中的Opacity进行弱化。

再往下走,来到了第三次混合。相对比上面的效果,这次看上去多了很多小石子一样的效果。

这次使用的是Dirt 3,相对比Dirt 1,Dirt 3的全局黑白对比没有那么强,很平均。这次的处理方法也和上面的一样,使用Levels提高对比,只剩下少数几个白点。不同的地方在于Dirt 3和Levels中间经过一个Blur。这个Blur起到的作用,就是使这些突出的石子不要太尖锐,而是跟周围的地面有一个过渡。可以尝试调过Blur直接连接Levels看下效果。

这次的Blend模式是Add,是因为这次要突起的石子,而不是下陷的小坑。

最后,作者又混合了一个Grunge 贴图,这个我的理解是只是为了再加一层细节,这个Grunge 15节点,有一个非常明显的黑白渐变,作用到地面上,会给地面一个明显的方向性的斜坡,虽然可能调节后不太明显,但还是有的,不太理解为什么要使用这种贴图。

(完)

 

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