哇,竟然有将近一个月没有更新内容了。

特色图片是最近做的一个东西,用的是xp的branch修改器。结尾我会把工程分享一下。

这个branch修改器太绕了,因为它可以无限的迭代。至于什么叫迭代?emmm,你可以想象一个包子馅的包子,那么无限迭代下去,这就是一个馒头。

Branch本身就是树枝,分支的意思,想一想一根树杈,分出两根树杈,这两根树杈又能分出两根树杈,那么这第二次就分出了四根树杈,这四根树杈再分,每次都是指数级别增长。


首先这个Branch是控制拖尾的修改器,所以呢,你要先有一个拖尾,Branch本身自己是不会生成拖尾的。

为了方便观察,我们使用shot模式,只发射一个粒子,这个粒子带拖尾。然后添加branch修改器,播放下看看效果。

似乎没什么变化,拖尾只是稍微的弯曲了几节。

那现在来看看Branch的参数,看看它都对这个拖尾做了什么。

它主要有三个属性,General、Branching和Spawning。Spawing这个属性我没用,也没研究,所以这里忽略不提。

简单的来说, General控制的是当前的拖尾是什么形态,是更改第一级拖尾的样子。就是这个属性导致了刚才的拖尾扭曲了几节。

而Branching则是控制这个一级拖尾将会Branching出什么形态的分支,怎么去Branching,它不会去管这个一级拖尾本身是个什么样的形态。

现在没有添加Branch Object,所以还没有分支,我们就先看看General的参数吧。

它有两种长度模式,一种是Time,设定到某个时间停止生长,比如现在是设置的90F,那么到了第90F,虽然发射的粒子还会向前走,但是拖尾就这么长,不会再变了。

还有一种模式是直接设定长度单位,这个很好理解。同时这两种长度模式都有一个最大值和最小值。

它不像是设定粒子的半径,给定一个值,再给一个随机范围。而是直接设定一个最大值,设定一个最小值。这个一级拖尾,我们就叫做一级分支吧。这个一级分支就会在这两个值范围中间随机取值,当然了,现在只有一个拖尾,看不太出来设定的影响,不过这个想也想的出来,就不多说了。

Bending Mode也分为两种模式,一种是Natural,一种是ZigZag。ae图层模式里我记得有一个叫ZigZag的,如果你熟悉的话应该能想象出这是个什么东西。

Bending Mode指的是弯曲的模式,就是因为下面这三排参数,才导致了一级分支发生了扭曲。

这两种模式的区别先放一下,先看一下下面的参数,Bend In指的是多久会发生一次弯曲,时间越长,那么弯曲的次数也就越少,后面的是给一个随机浮动值。

Max Bend指的是扭曲的最大角度,Min Bend指的是扭曲的最小角度。这两个参数在一些情况下都需要手动设置。

假如把Bend In设置为1,就是每帧都会发生一次扭曲,将Max Bend设置为30,就是每次扭曲最大会扭曲30°,最小是0°,也即是不扭曲。

那么在两种模式下,都会是什么状态呢?

样子就是这个样子,自己多测试下就知道区别了,这里就没必要多说了。一般情况下Netural是坠吼的。

现在点击Add Branch Object,xp系统会自动在xpBranch修改器下添加一个xpSub-Branch对象。同时Branch修改器的Branching属性也被激活,可以修改了。

我们先看一下Branching的参数,再看这些父子级的关系,因为这个关系实在是太绕了。在做的时候必须时刻想着到底要修改第几层。

Branch In指的是每几帧分叉一次,设置为5,就是5帧分叉一次。设置为1就是一直在分叉了。后面的Variation也是设置一个随机值的意思。

下面的Branch from Base/Tip是指的分叉是否发生在一级分支的顶端或者末端,如果不勾选,分叉是绝不会发生在末端的,也就是说不会在一级分支刚生长的时候就分叉。

但是有可能会在顶端发生分叉,但是得是上面设置的Branch In等参数刚巧赶上了在顶端会分叉一次。

Number of Branches就是每次的分叉数,奇怪是这个不能设定随机值,只能设置一个最大值,但是谁会去设置一次分叉1000份呢,那不得卡死啊。

下面的Max/Min Branch Deviation是设置分叉时候的角度,这个最大值只能设置是90°。也就是说分出来的枝杈,最多也就是和一级分支垂直,不能是钝角。

看上面的图,你最多只能分叉出绿色的枝杈,不能分出红色的枝杈,就是这个意思。

最后一个是设置分叉生长的速度,分为按着发射器的粒子速度生长。

源粒子速度,也即是上面一级分支的生长速度,这里我多说一句,我虽然说的是上层分支的生长速度,但是实际上,Branch这个修改器是通过不断的分出一个个粒子,然后粒子再去产生拖尾这样来形态Branching的,所以这里英文才是使用源粒子速度的意思。

最后一个set Speed,就是直接设定一个速度。

再下面就是用样条来精细控制分叉的一些形态,主要用来做一些更多的随机值。这里先不说了。


下面来捋一下这个父子级的关系。做的时候一不小心捋不清,你会发现调节的时候根本无从下手。

首先呢,粒子产生的这个拖尾,是第一级分支,这个分支的形态,受到Branch修改器的General参数影响,而Branch的Branching属性,控制了这个一级分支将会怎样产生分支。

这个产生的分支,我们叫二级分支,这样好区别。如果你点击xpSub-Branch对象,会发现它自己也有一个独立的General属性和Branching属性,虽然这个SubBranch的General属性改了名字叫做对象属性,但其实和Branch修改器的General参数是一样的。

这里其实很容易搞混,我的二级分支形态不是用xpBranch修改器的Branching属性控制的吗?为什么Sub-Branching里面还有一个可以修改自身的General属性呢?

这是因为啊,Branch修改器的Branching属性,是用来控制怎么产生分支,说白了,是控制在哪个地方去产生分支,但是产生出来的分支什么样子,长度是多少,会不会扭曲,这个Branching属性可不管,这种参数,就是靠Sub-Branch的General参数来控制,而SubBranch的Branching参数,同样控制着第三级的分支,在哪里分出来,第三级的分支形态,得靠SubBranch的子级的SubBranch中的General来修改。

这样不停的子级子级迭代下去,每个Branch对象的General属性,都控制了当前分支的生长形态,而每个Branch对象的Branching属性,则控制了在这一级的分支中,将会控制什么时候产生多少分支。

做的时候时刻捋清楚这个关系,调节起来就有条理了。

下面给出特色图片中的工程,如果电脑性能不好的话可能会很卡很卡。

链接:https://pan.baidu.com/s/1AMVF8HlsxJrU-ba6IdZ2mQ
提取码:ch43
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