从Mixamo到C4D

从Mixamo上下载的同一模型的不同绑定动画,我们是可以使用运动剪辑将它们无缝混合到一起的。

现在假设我们有两个动作,分别打组成两个空对象,一个是左边的Tpose,一个是右边的Pose。

这两个模型的面数是完全一样的,就是相同的模型,同时绑定的骨骼也是完全一样的,只是骨骼动画不一样。

运动剪辑概念就是通过像PR剪辑视频一样,将多组动作任意混合,这个在做绑定动画的时候非常有用。因为我对绑定了解的不多,这里就不多说了。

总而言之,我们现在有了两个动作,虽然我这里的这两个动作都只是静止的,但是你从Mixamo上下载的动画也完全适用。

注意,即使你只使用两组静止动作,也一定要保证每个骨骼都有至少一个关键帧,没有关键帧的动作是不能使用运动剪辑的。

使用运动剪辑的过程非常简单:

选中Tpose,在动画菜单栏中,找到添加运动剪辑,英文是Add Motion Clip。点击后就会打开对话框。

因为这个是我们的起始动作,所以这里我勾选上了从原始对象中移除包含的动画Remove Included Animation from Original Object。

另外设置结束时间为第10帧,这个数值在之后随时可以改。

点击确定后,运动剪辑就已经添加成功了。

成功的标志就是出现这个类似骨骼一样的线条,官方把这个叫Ghosts。

同时Tpose上也多了一个运动剪辑的标志。

这里我们按着同样的方法,将Pose也这样操作一下,只不过这一次我们视情况而定要不要 勾选从原始对象中移除包含的动画。

一般来说,如果你第一个动作是Tpose这种静止动作,第二个动作是动态的,那么就是第一个移除,第二个不移除。其实我觉得都不移除也没什么太大关系。

创建好之后,我们就可以把Pose隐藏起来了,这里我们可以理解为我们分别获取了这两组动作的数据,现在要做的就是把这两组数据拼合起来。

打开时间线面板的运动剪辑界面,这里左边已经有了这两组数据。而右边这个类似PR中的轨道一样的界面,则是我们操控运动剪辑的地方。

现在主要看右边,分了上下两层,一个是T-Pose层,一个是Pose层。

这个怎么理解呢,T-Pose层就是我们的Tpose动作,如果你想要从Tpose变为Pose,那么就从左边将Motion Source Pose直接拖入到Tpose层中。

这相当于是两组PR里的轨道,因为这里我们是想操作Tpose接其他的动作,所以只需要关注Tpose层就好了。

可以看到我这里并不是从第10帧开始才接的Pose动作,而是和Tpose有穿插。

这是为了让动作的变化更加的顺,穿插的越多,两个动作也就接的越顺。这个和PR的过渡渐变一个道理。要不怎么叫运动剪辑呢。

现在拖动时间轴,你就能发现Tpose已经可以变为Pose了。

但是其他软件中是不认C4D的运动剪辑的,这就需要我们导出其他格式之前,先把运动剪辑烘焙一下,转换为关键帧。

在时间线面板的Motion System中能找到Convert Layer to Keyframe Animation。选中Tpose层并且点击,这个层就消失了,而所有的动画都转为了骨骼的关键帧,这时候也可以把运动剪辑标签删去了。

从C4D再到Marvelous Designer

现在我们可以把这个动画导出为FBX格式。

导出的时候务必勾选上PLA to Vertex Cache和Bake All Frames。

然后在marvelous designer中导入FBX文件就可以了,尺寸选为cm就可以。

但是!绝没有这么一帆风顺的事发生!总是出现一些问题!

我怀疑是因为我的模型相对比较复杂的原因,我的模型并不是一个模型用骨骼绑定的,而是多个部分同时使用一个骨骼绑定。

我觉得可能是这个原因,反正我导入进MD中时候,模型发生了一些错误,手指头扭曲了,再就是动作错位等等。

这个我没找到解决办法。

现在已知是导出abc文件是没问题的。再或者导出FBX之前不使用骨骼作为动画,而是直接烘焙动作为点级别动画,其实也是变相的使用了abc,只不过我们还是可以导出FBX格式。不过不管哪种方式,最终的问题就是我们我们导出来的文件是没有办法重新编辑了。想要编辑只能重新编辑好再导一次,加长了制作流程。

下面说一下怎么将骨骼动画烘焙为点级别动画。

首先将绑定的这些面全部拖入到时间线面板中,然后在Functions里找到Bake Objects。

在弹出来的窗口中勾选上Create Copy和All Parameters。

这样就可以删除骨骼和蒙皮了,模型的动画已经作为点级别动画储存到了面中了。

如果你没有勾选Create Copy而是直接烘焙,可能会出现一些错误,比如我没有勾选直接烘焙后,模型就变成了这样。

“啊~我才是最闪耀的那颗星~”

(完)

Leave a Reply