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先理解下Anchor,锚定点。

做材质之前有一个流程就是烘焙贴图,将模型的信息烘焙到贴图中,这样假如我们用Dirt效果时,软件才能知道应该在模型的哪个部分生成Dirt。

但是现在有个问题,如果说已经使用了Dirt正确的在夹角处生成了脏迹了,但是我现在用材质的高度创建了一个凸起部分,这个可不算是模型本身的信息,那之前的Dirt效果就会忽略掉这个由材质产生的凹凸,那在特定情况下,这个Dirt效果就是不完美的了。

所以为了解决这个问题,才有了Anchor的出现。我们可以把由材质产生的高度信息,建立为一个锚定点,给到一些生成器中,让生成器知道这里也有一个高度的变化,在计算的时候把这个高度信息也计算进去,得到一个完美的材质。

在使用锚定点的时候要注意图层的顺序,假如有一个Dirt生成器了,叫做A,然后我们还有一个加了Anchor的图层叫做B。那么A一定要在B的上面。这样才能正确识别到这个Anchor。

但是我在使用2018.3.3的时候有一个BUG,就是如果这个A在一个文件夹里,那么B必须也在同一个文件夹里才能识别,在文件夹外就识别不了了。尽管教程中使用的是2018.1就没有这个问题。

 

然后看一下玻璃材质。在最开始的时候,我们单独给玻璃材质上了一个不同的着色器,叫做pbr-metal-rough-with-alpha-blending。

之前对于着色器不是很理解,很多操作都不懂,一直怕使用不同的着色器自己掌控不了,导出的贴图也就不对了。其实可以对标OC的三个不同材质球,就相当于三个不同的着色器。你看Diffuse材质球也没有办法制作玻璃。所以在Substance中,制作的玻璃的时候也要换一个着色器。

然后使用这个新的着色器后,还添加了一个Opacity通道,之前是降低透明度,让材质在3D预览窗口中看上去像是一个玻璃,其实这并不是真正的玻璃材质的制作方法。

这个透明度相当于我们在OC中使用Specular材质球给了一个透明度,这个透明度不代表玻璃的透光度。但是它的颜色信息是有用的,代表了这块玻璃的颜色。

如果你已经看了教程就能发现,实际上玻璃的属性,除了颜色、粗糙、高度之外的,属于玻璃自己的属性,比如折射率等等,并不是通过SubstancePainter来制作的,SP只是制作了玻璃的外观属性,这块玻璃的自身属性实际上是通过SP自带的Iray渲染器调整的。

因此我们也不强求在SubstancePainter中直接调节出玻璃的属性,我们只是用SP导出它的外观贴图,具体的属性还要使用渲染器来调节。

 

最后整体总结一下,看看我们都做了什么。我制作的效果已经可以在项目页面中找到了,可以 去看下。

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基本上只是两层材质,一个基础的金属材质,一个是腐蚀材质。

基础的材质首先是用一个层制作出基础的效果,定下了基本的金属性、颜色等等信息。

然后叠加了三层颜色上的变化,基本上是使用了Dirt等等的生成器去制作。

然后又添加了粗糙度,最后使用了高度信息,创建了一些嘎巴一样的东西,我不知道你能不能理解什么是嘎巴…就像出血了结出的的那种东西,在我们那就叫嘎巴…

然后上面的那俩不用管,主要的还是Bronze Rust。

这个锈迹是我在网上找了一个锈迹的贴图,然后使用B2M转成了各个通道的信息图,统一放进了一个图层中。 正常来看是这样的

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然后把这个图层放进一个文件夹中,通过给这个文件夹不同的遮罩来完成最后的锈迹的效果。

在做的时候还是多找参考,这样才能把握的更准,还有就是调整高度的时候一定不要值太大,在SubstancePainter自身的3D预览中,高度图不是特别的准确,有时候看上去还好,但是使用Iray一渲染就是发现凹凸太严重了,特别假。所以做完的时候还是要在Iray中看一眼,看看合不合适,最后再导出贴图。

(完)

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