这是我的场景,一个摄像机,一个带有低反射材质的地面,一个三角锥,加了一些倒角。两盏灯放在摄像机的对面。一个环境标签是纯黑色的,为了保证渲染场景中没有其他的光源影响。

现在给三角锥一个玻璃材质,这个玻璃材质先不用调节其他的,只要先把Fake shadow勾选上,为了有更多的进光量。然后调节Transmission为自己喜欢的颜色,这里我是调节的红色。

第一次,我们使用Path Tracing模式进行渲染。

emmm…很奇怪的结果。这是因为我们现在的玻璃材质没有任何粗糙度,表面是完全光滑的,也带来了完全反射。而周围是黑色的背景,自然就会反射周围的黑色,因此造成了现在的结果。

如果此时我们添加一个HDR背景,再次渲染就会有不同的结果。

这次的结果看上去至少是正确的,玻璃周围有反射的光,不至于是纯黑色。但是也带来了一个问题,就是玻璃的上表面能清楚的看到反射的周围环境的倒影。

一般来说我们用来照明的HDR是不会出现在最终的渲染结果中的,那么这种不知道从哪里来的倒影就会让画面看上去很不协调,而且我们也不会想让画面中出现其他不属于场景内容中的东西。

因此我们只能用我们自己打的光。既然没有办法给玻璃一个反射的环境,那么就只能提高玻璃的粗糙度,让它不要反射的这么厉害了。

现在删掉这个HDR,稍微给玻璃一点点粗糙度,直到能看到玻璃本身的颜色。一般来说这个粗糙度是不需要给很大的,一点点就好。

这里只给了0.01的粗糙度,但是画面效果已经大为改善了。这块玻璃看起来更深邃更神秘了(???)。

注意现在是Path Tracing的模式下,如果你现在切换到Derict Lighting模式下,会发现DL的效果会比PT差很多,这里就不演示了。

如果你使用的是OC3.08或者4.0版本,就能看到材质新加了BRDF model选项,选择为GGX后,稍微再调高一些粗糙度,会发现效果会更加的好。

能看到增加了更多的细节,效果一对比看更加的真实。最主要的是上表面不是惨白一片了,不会再曝光了。这就是新版本的好处。

而特色图片中的效果则是将玻璃材质的Index改为了2.13,然后使用GGX的模式,在PMC渲染模式中渲染的。最后用C4D内置的调色工具稍微调了调。

(完)

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