Skip to main content

当主滑杆太过灵敏的时候,可以用通道的透明度进行二级调节。举个例子:

比如我调节填充图层的Height,只想要一点点高度,但是鼠标拖拽总是不那么精准,那么就可以先调节到一个大致的高度,然后去调节填充图层的透明度来进行二级调节。

如果说之前的Height滑杆是0-100,现在调节到了1.那么再调节填充图层的透明度的时候,相当于将0-1再细分成了100等级去调节,自然可以更加的精确。

Mask Editor的意义:区别于Dirt这种针对性的生成器,Mask Editor更像是一种自定义的生成器,它在一些情况下可能会和其他专属生成器产生一样的效果,但是它更加的灵活,还可以带入一张贴图去和生成的Mask混合。这个生成器的用法以后如果需要,可能会专门研究一下,现在就先大致了解一下了。

然后是各种叠加模式的运用,说实话除了Normal,其他的叠加模式一直搞不太清楚。但是我还是不想去专门的记。最好是感性的理解。具体的还是可以多试几个看看哪个效果好。

就先简单记住两个:

  • Multiply:滤掉顶层的白色,或者比底层亮的灰色
  • Overlay:滤掉顶层的黑色,或比底层暗的灰色

在04章节中,还介绍了导入外部资源的方法,可以将一些自己收藏的贴图导入到Substance中使用,而且特别贴心的导入形式分为三种:

  • 当前会话:是在本次中使用,下次打开软件就没有了。
  • 项目文件:仅在打开这个工程文件时候会有,打开其他的就没有了
  • 展架:一直有

这个功能特别的贴心,一些软件该有的都有,就是不好用,这个大概就是所谓的好用吧。

然后又介绍了Smart Material。其实听起来好像是很高级,就是自动替换当前模型的烘焙贴图,比如之前你是给正方形一个Dirt生成器,因为生成器效果是依照模型烘焙的贴图计算的,转换为智能材质以后,下次导入一个圆锥,这个Dirt生成器会依照新的模型的新烘焙贴图去生成Mask。其实依照Substance Painter的工作原理,并不是有多智能…

最后我想简单说一下AO对Substance 的意义。

首先AO也是一种黑白信息的贴图,但是它表示的这里的光照强度,黑色的地方光照就暗一些。这个在游戏里特别有用,但是我们用OC是使用的离线渲染,OC也没有给出一个AO通道去连接一个AO贴图,因为在OC中这个是要计算的,你只是可以导出AO通道。但是如果你有了AO贴图,可以去和Base Color层去混合,让颜色层对比更明显一些,当然也可以跟其他的图层混合,但是它自己其实对于OC来说意义不大。

回到Substance中,你可以手动去绘制AO层,但是我是觉得没必要,就像没多少人会手动绘制Normal层一样。不过Substance作为一个贴图制作软件,处理AO层是必要的一个功能。

在教程中,AO层也只是作为一个让腐蚀图层对比更强更立体一些的辅助作用,在制作基础层的时候并没有使用AO通道。而且制作腐蚀图层的时候是使用的外部文件,文件自己有AO图层才可以使用的。自己制作贴图,你做的就是贴图,上哪里去找对应的AO贴图使用的。

所以我觉得你可以导出做备用,但是不要去修改。

当然了,这篇笔记包括网站的全部笔记,只是我现阶段的一些想法,不一定是对的,以后可能会变,怎么选择就看自己啦~

(完)

Leave a Reply