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这篇笔记中会记录下给模型赋予基础材质的流程和为什么这么上的思路。基础材质是指还没有继续细化的材质,SP可以让我们自由的使用画笔画出纹理,也包含了很多程序性纹理可以直接用参数调节。使用程序性纹理就是制作的基础材质,当然并不是说材质的效果很基础,只有剩下的20%细节才会使用画的方式去处理。但是我画画很渣…基本上就是使用程序性纹理了。

先来关注下最上一排的按钮。第一个是复选框,可以控制下面的缩略图中显示哪些通道,现在是基础颜色通道,所以缩略图中显示的就是材质的颜色,可以切换成高度法线什么的。

左面第一个是用来给图层添加信息的,可以给单个图层添加多个纹理,然后叠加混合作为一个遮罩来使用。用PS的图层来比喻,你可以使用两张图层叠加来达到使彩色图层变为黑白图层,但是其实我只需要给图层添加一个曲线或者色阶之类的工具一样可以达到,而只需要一个图层。这个工具就是用来做这件事的。实际上我们也会经常使用它来制作各种复杂的遮罩。

第二个是添加遮罩,选中的图层会有一圈蓝框,点击就可以给这个图层添加各种遮罩,但是我们经常使用的方法是直接右键图层,然后添加遮罩,效果是一样的。

第三个是添加图层,这个图层是唯一一个可以直接上手画材质的图层,其他的图层都不可以。

第四个是填充图层,这个很好理解,就是用各种纹理代替画笔去制作材质。也是经常用的,主要是因为真不会画…

接着是智能材质,制作好的材质可以保存为智能材质接着用,软件也自带一些智能材质。这个智能材质我也不知道哪里智能。

剩下的没啥好说的了,创建文件夹,也即是给图层打组,最后就是删除文件。


SP好像不能说选中文件夹,再按住Shift之类的键点击添加图层就可以直接在文件夹子级创建图层,它智能是选中一个图层,然后添加之后图层会出现在选中图层的上一层。

现在处理Out的部分,我们先创建一个填充图层,改名为Base,来定下材质的大致方向。什么是大致方向呢?就是材质的颜色,大致的粗糙度,你要是想做一个粘土的材质,可能不能给金属性特别高,所以可以先在这里把金属性调低,满足大致的形态时再细调。

先看属性窗口,我这里只用了两个通道:颜色和粗糙度。因为法线和高度属于细化材质的流程,这里先不调节。当然这些都是个人习惯,你在这里调节也没关系。至于为什么金属性通道也没勾选,是因为默认下是金属性就是0,我不需要做金属,我也不需要调节它,所以干脆就关闭了。

颜色我选择了深红色,粗糙度看着调节,达到了我想要的粘土的感觉就好。那么这个基础定向就完成了,能够看出来这是一个粘土的材质而不是一个金属罐子。

第二件事就是给粗糙度添加一些纹理,因为生活中是没有干净的外表的,通常都会有一些刮蹭或者脏迹,更何况我要做的也不是一个干净的罐子。

选中刚才的Base图层,新建一个填充图层,这样这个填充图层就会自动添加到Base层的上面,同样也在Out文件夹的子级中。将新建的图层改名为Rough。

新建后模型的外表又回到了之前默认的白色,这是因为我们刚才新添加的填充图层将Base图层覆盖住了。因为我们只调节粗糙度,所以将除了粗糙度之外的其他图层都取下勾选就可以了。

现在只剩下默认的粗糙度覆盖住了Base的粗糙度,我们先稍微调节一下Rough图层的粗糙度,让数值比Base的高一点点,因为我想让粗糙的部分更亮,就像一个粘土上被蹭上了一些油,自然要比粘土本身的部分发亮了。

下一步给Rough添加一个黑色遮罩,我们通过处理遮罩来让罐子表面出现不同的粗糙度纹理。

注意我们现在是用遮罩来控制Rough中粗糙度影响的位置,所以我们要做的是给给遮罩添加一个生成器,也就是按上面那一排的第一个按钮,添加生成器。

点击那个生成器,可以选择我们想要的生成器,生成器可以类比OC中的Dirt的节点,它是根据模型的外形来 生成纹理,这也是为什么我们最开始烘焙了模型的贴图。

可以看到默认状态下,SP已经通道一个短码直接筛选出了生成器,这里我们选择Dirt。如果是直接搜索Dirt的话有很多个,其实大体都差不多,就是噪波类型的区别。

选择Dirt后可以在视图中按住Shift键左右移动鼠标,可以快速旋转HDR,也就相当于旋转光源位置,可以看到Dirt遮罩作用下的粗糙度的变化。如果还是看不清可以按住Alt键直接用鼠标左键点击遮罩,就可以直接切换到遮罩通道查看。

这里可以先说一下SP的快捷键,SP有个好处是如果你长按某一个键子,比如Shift、Alt和Ctrl,在视图的左下角会自动显示搭配的快捷键。自己摸索下就可以。唯一要记住的几个是按B键可以切换模型贴图通道,按C键可以切换材质通道,按M键可以回到默认材质通道。

Dirt生成器还有很多参数可以调节,自己随意调节直到自己满意为止就好。但是为了让粗糙度的变化更丰富,我们添加一个脏迹贴图并且叠加到Dirt上。

还是选中Rough的遮罩,新建一个填充效果。

新建填充效果后,在填充属性中找到自己觉得合适的脏迹贴图,可以直接搜索grunge就会出来很好,也可以直接把展架窗口拖出来,在里面选择想要的纹理直接拖拽到填充效果中。

但是使用填充效果不同于生成器,它会出现在UV分割的位置这种很明显的断层,这个需要我们把填充效果的中的投射由默认的UV投射改为三面投射就可以。不过现在填充效果已经覆盖住了刚才的Dirt生成器,我们需要把填充效果的叠加模式改为亮度就可以了。

这个就是制作材质的基础思路,同理,我又添加了一个填充图层,使用一个脏迹贴图让模型有了刮蹭的效果,这个是开启了颜色、粗糙度和高度三个通道,就可以实现刮蹭的部分比周围凹进去一点点,露出了里面的颜色,同时里面的材质粗糙度特别低,实际上我给的粗糙度是0.在制作高度或者发现之类的通道时,最好是贴图精度改为4k级别的,效果是最好的。

最后,为了模拟水从罐子滑落的效果,我又使用了一个类似水滴滑落轨迹的贴图做遮罩,来控制对应的颜色更深一点,最终达到了想要的效果。

SP工程下载:https://pan.baidu.com/s/1JrMU_nu02TkoDirPAuSVYQ

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