感谢我的同事力菠,耐心的解释了很多我理解不了的问题。笔芯

因为自己有个个人练习要用到缸,所以就不用官方给的那个灯的模型了。如果想下载这个缸的模型可以点击这个百度云:https://pan.baidu.com/s/1YmjA39eVIJsciPMyPuBK_Q

里面有三个文件,fbx是已经展好UV的模型,spp文件是这次笔记中在SubstancePainter中已经做好的部分,另一个C4D文件我以为是包含用来建模的那个样条,结果上传后才发现原始的建模文件让我删了。不过也没关系,这个缸的模型就是画一个缸的半个横截面样条然后旋转得到的。

先来熟悉下SP的窗口。

打开后最先看到的自然是中间的两个窗口。一个是3D预览窗口,可以实时看到材质的情况,一个是UV窗口,在这里直接画贴图也是可以的。因为截图的话太大了,显示出来可能要占整个页面,我也不想去处理缩小,所以这个就不放全局图了,反正打开这两个是最先看到的。

然后看右上角横向的一小排。

第一个按钮是用来切换3D和2D窗口显示的,可以单独显示其中一个,也可以全显示。

第二个是用来3D预览窗口的模式,分为透视图和正投射视图,一般就是透视图,正投射视图应该是那种没有透视感觉的预览方式。

第三个是切换摄像机旋转模式,SP默认是用Alt键+鼠标操作移动旋转缩放的,默认选择带有限制的旋转,操作最舒服,第一种转的太快了。

最后一个小相机就厉害啦,是用来在SP中做简单的渲染来查看效果。如果想快速看到渲染后是什么样的可以点击这个小相机进入渲染模式,再次点击可以退出。

最主要的还是右边这一竖排的窗口。

第一个是纹理条列表。

在这个罐子文件中是只有一个内容的,如果是用官方的灯就会有好几个。这个是怎么来的呢?其实就是你的模型对象中有几个材质球就会在这里显示几个内容。

它的使用场景是这样的,就比如官方的那个灯模型,我需要单独给底座上材质,单独给灯帽上材质,同时还得给中间的玻璃上一个单独的带透明通道的材质,这个就得需要分成不同的材质球来控制不同位置的材质更加的方便。

而且你看,内容后面还有一个Main shader,SP中给材质Shader分了几种不同的类型,可以类比OC的三种基础材质球。可以简单的理解为金属有金属的材质类型,玻璃有玻璃的类型。应该不同的材质类型处理的方法不一样吧。所以在这里还可以给不同的材质球分类型去处理。

当然因为罐子比较简单,这里虽然也想要单独给不同位置上不同的材质,但是不使用在模型中添加多个材质球来分别上材质的这个方法 。

而且这里有多少内容,到最后输出材质贴图的时候就会输出几组材质贴图,因为这样才可以回到模型材质时分别给不同的材质球上不同的颜色、粗糙度之类的贴图。

那么说回来,什么时候需要多个材质球什么时候只需要一个材质球呢?

一种是你的模型中有不同性质的材质,比如官网的灯,灯身部分是金属的,而灯罩是玻璃的。那就需要分别给这两个部分不同的材质,这个时候就需要给模型不同的材质。

给不同材质的方法也分两种,一种是一个模型,通过选区的方式,放置两个材质球然后给不同的选区。再一个就是干脆把模型分为几个不同的独立模型,这样导出OBJ或者FBX也是可以的。

而像罐子这种比较简单的模型,就不需要这么麻烦了,因为每多分一个材质球,输出贴图的时候就会多一组贴图,我想用一整张贴图来控制全部,而且罐子整体的材质都差不多,也没有说外面是普通材质,内部是3S材质,那样太奇怪了。

最后我再解释下每一个内容就要多输出一组材质贴图是什么意思。内容后面的Main shader放在下面说。

现在我的罐子UV是这样的:

假设我现在在C4D中分别用选区选出内部、外部和罐子嘴那块,然后分别上材质,这样我这个模型就有三个材质,导进SP就有三个内容。

然后我做好三个材质了去输出,就会输出三组材质贴图。

每一组都是UV的一部分,当然可以用ps去处理合成 一张,但是SP自动不会合成一张自然有它的合理之处。因为你既然分多个材质了,肯定是每个材质都不一样,可能输出的通道都不同,甚至渲染模式都不同。

然后来看下后面的Mainshader是做什么的,刚才说了,可以对比OC的三种基础材质来理解。当然这个材质类型并不是叫Main shader,Main shader只是在你创建文件时默认的一个名字。默认下Main shader是材质类型是pbr-metal-rough,这个在哪里查看和更改呢。

点击下面的小球图标,着色器设置。

在这里可以更改着色器的类型,有意思的是还有一种叫Dota-2的类型。这么多类型我也不知道都用在什么场合,总之默认的适用于绝大部分,但是不包括玻璃材质。当之后用到玻璃材质的时候再说。

下面还有很多着色器的参数可以调节,现在也不用知道,使用默认的就好。、

接着看第二个图标,纹理集设置。

在这里可以对着色器的通道进行设置,比如添加透明通道,点击+号找Opacity,减少通道就直接点-号。后面的SRGB和LB什么的,现在也用默认就好,初学的时候没必要去弄懂每个小细节,理解工作流程和思路是最重要的。等到基础知识满足不了自己的时候再去研究也不迟。

再下面有一个烘焙模型贴图,这里我已经烘焙出了一些了,一会我会再说怎么去做。

最开始可能会糊涂,我用这个软件就是做材质的,你怎么还让我去烘焙贴图呢?我有贴图的话还来这烘焙干嘛。

其实这个烘焙模型贴图, 是烘焙出模型的信息,把这些信息保存为贴图,然后在制作贴图的时候去使用。比如烘焙了曲率贴图,就是模型面的弯曲程度。那在给模型上材质的时候,我想根据模型曲面去上不同的颜色,这个曲率贴图就很管用了。具体的烘焙过程一会实际操作的时候再说。

再下来是图层窗口,也是SP的核心窗口,一切得贴图制作都在这里操作。跟PS的图层窗口很像,实际上也确实是这样。SP就是一个基于图层来制作贴图的软件。我可以在不同通道生成或画出不同的图形来做材质,也可以使用蒙版来遮住不想显示的区域。上面横着一排的小按钮也是我们以后经常用的。这个也以后再细说,这里只做了解。

图层和纹理集列表的关系,就是你在纹理集列表选择哪个内容,在图层中就是画哪个材质球的贴图。

图层下面的按钮,笔刷一样的,是属性窗口。建议把这两个窗口一起调取出来,因为真的很常用。

属性窗口会根据当前选的内容不同而变化,画材质的时候可以调节笔刷,使用程序性纹理的时候可以设置纹理属性。

再往下小窗格的窗口是SP的预设库窗口,可以在这里看到所有的贴图内容,也可以上传自己的贴图。上传时候还能设置一个缩写名,类似标签名。在搜索的时候能输入能快速找到。

再下面是显示窗口,控制默认的HDRI和显示状态,这个不多说,多调调就知道了。剩下的两个是一些记录数据,不用了解。


现在可以做制作材质前的准备工作了。先是烘焙模型贴图。点击刚才的烘焙模型贴图就会出现新窗口。

这里只烘焙了上面打勾的几种贴图,厚度是用来做3S材质时使用的 ,这里不需要。

ID其实挺重要的,可以用来做遮罩,但是操作起来很麻烦而且这里也用不到。它需要你提前对模型进行一下处理,比如给不同的部分上不同颜色的材质球。用来做遮罩的意思是,比如我现在罐子和罐子口是两个ID颜色,那么就可以根据颜色信息作为遮罩,让我画材质的时候只会画在罐子口上而不会对其他位置影响。这里我们不用这个ID,而且使用UV的选集来作为遮罩达到同样的目的,而且更好操作更好理解。

勾选好不做其他设置,进入通用标签,把分辨率改为和纹理集设置中的一样就可以点击烘焙了。

烘焙好后先不管它,现在还用不到。

在图层设置中我们新建三个文件夹,作为模型的三个部分。然后勾选三个UV部分作为遮罩,代替ID贴图控制遮罩范围。

具体操作:

点击文件夹图标创建三次文件夹,分别命名为Edge、In和Out,对应罐子口部分、内部和外部。以后再添加图层就在文件夹子级添加就可以了。

其实我现在还没太想好到底要不要做一个内外材质不一样的罐子,不过先分出来,就算一样也可以直接复制一次就好了,有备无患。

新创建的文件夹是不会有后面的遮罩的,你需要点击文件夹的透明图标位置,右键添加黑色遮罩,还可以 添加白色遮罩,其实都一样,黑白白黑就是一个相反的事,不过一般习惯是添加黑色遮罩。点击添加之后默认是选择遮罩的,如果没有手动点一下,告诉SP我们现在要处理遮罩了。

然后到左边的图标中选择一个方块和一个鼠标的那个图标,这个图标叫几何体填充,我们用它来选择选区。先在材质通道中选中Mask,这样我们就能实时看到选中了什么。注意这个Mask通道只有在选中遮罩的情况下才有。

然后看上方一排三角形、正方形等等图标,就是选择模式,三角面啊,四边面啊,立方体啊,我们直接选最后一个,UV块填充。

然后看UV窗口,在3D传窗口中操作不直观。我们只要鼠标框选到UV块的其中一部分就可以,不需要全框选,SP就会识别这个UV块并设置为我们的遮罩。同理这三个文件夹都这么设置遮罩就可以了。

这样前期准备就做好了,下一次就会直接上材质了。(完)

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