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接下来的一阵(当然不是这几天,这几天公司忙成狗),会记录一下学习SubstancePainter的一些笔记。以SP官方出的教程为主:https://youtu.be/IGGQl9kVB1M

教程的最终效果:

关于SP是什么,我现在也没办法总结好,因为我对它现在也不是很了解,对它在后期行业中的位置也不是很清楚,貌似是在游戏中比较常用这个流程。等把教程看完了可能会总结一下。简单来说是用来给模型上材质的。

一般做材质都是在渲染器里做,比如OC,为什么要拉长流程,把材质制作的部分放在其他软件上呢?

想想OC的Dirt节点,可以做出很多内置渲染器无法做到的效果,而在SP中有更多类似Dirt的节点。当然SP并不是使用节点来控制,它更像PS的图层,学起来也更快。

简单的自然不用说,如果用OC制作上面灯的材质,只能是使用贴图,但是贴图因为材质投射模式的问题,并不会或者很难调节到我们想要的位置。

而使用SP,可以根据模型的UV图,点对点的将我们想要的材质放在想放的位置。

没错,想使用SP制作材质,首先需要一个带UV的模型,可以是OBJ或者FBX,所以网上下载的模型还好,如果自己做的模型,就需要首先导出为OBJ或者什么的,然后先展UV,再去放进SP中做材质。做好的材质再导出Color、Roughness、Normal等通道放进渲染器中进行渲染。也就是说在整个流程中,渲染器只做渲染的工作,不参与材质的构建。

展UV软件推荐Rizom,原名Unfold3D,B站能找到官方教程,看一看就会了,https://www.bilibili.com/video/av33698178/

但是展UV需要一个长期经验积累,好在现在的水平也不至于说展个多么复杂的模型,一边提升水平一边使用,经验自然就上去了。

回过头来,SP的这个官方教程其实之前看了,也跟着做了,但是后来忙别的回来再用就又忘了。所以还是再看一遍,然后梳理成笔记,梳理的过程也是加深记忆的过程,缕清自己的思路,也会加上自己的思考和想法,要不然之前就看教程就好了,做笔记也没有意义了。

(完)

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