【X-Particles】xpEmitter对象剩下的属性

By 九月 10, 2018 Cinema 4D, 动画

Display和Groups属性

先看下Display属性,其实都很简单,明白英语什么意思大致就都懂了。

Icon Color就是xpEmitter的Icon颜色,Match System Object Color就是匹配当前xpSystem的Icon颜色。

Show Particles就是显示粒子,取消勾选就不会显示,不过渲染的时候还是会渲染的。

Display Constraints是显示xpConstriants 对象,因为现在还没涉及到,所以就先略过吧。

Fast Mode是开启快速显示模式,默认下的绿点表示粒子就是快速模式,不过当更改了粒子显示样式的时候,可以勾选这个参数快速回到绿点模式,取消勾选又可以是自己更改的样式了,很方便。

Force Display可以强制所有粒子显示样式都为Display中设定的样子,这里有一些细节可以抠,但是实在是没什么意义,感觉也不会改动这个参数,就简单理解一下得了。

Draw Emitter显示发射器,Draw Emitter Origin,显示发射器中心,在一些特殊类型的发射器中不会有效果,比如对象发射器。

LOD是Level of Detail,细节程度,当粒子太多的时候,以至于使用快速模式都卡的话,减少细节程度,加快预览。

Display Size Factor改变粒子预览形态的大小。

Filled Circle Segments,只有在粒子预览形态为Circle(Filled)时才会被启用,可以改变Circle的分段,分段太少的话就变成三角形了。

Draw Outline也是在Circle(Filled)模式下启用,可以绘制粒子边缘线,自己试试看就知道了。

在下面就不说了,自己调节一下就明白了。

在HUD标签中可以显示当前粒子发射器名称和粒子数,还可以显示一些粒子的数据,挺强大的,可以调节一下玩玩。

接下来看Groups这个属性,先来讲一下这个组是用来做什么的。

有时候我们可能会创建很多个粒子发射器,但是他们或者其中的一两个粒子发射器一些大体上的参数是一样的,比如粒子的速度、大小之类的。如果每个我们都调节一遍就会很没有效率,而且改动一个的话,其他的也要相应的改动,那么有没有可能把这些粒子发射器打个组,这个组用来统一管理粒子的一些基础属性呢?这就是Groups的由来。

我们在Groups文件夹(查了下官方文档,他们把这个东西叫做文件夹,就是上篇文章提到的节点)中点击Create Group,然后把Particle Group拖入到Emitter的Groups框中,就完成了使用组来管理粒子发射器基本属性的流程。

在Particle Group中,我们能看到粒子发射器里会有的一些基础属性。但是它还有两个自己独特的参数,一个是Group Number,是组的一个索引值,每创建一个组,这个值就会递增,当然你也可以手动更改这个组的索引值,但是两个不同的Group的索引值改为一样的话,发射器在引用的时候可能会出问题,所以还是不要自己给自己找麻烦了。

另一个参数是Mode,这个是用来决定这个组可以管理粒子发射器哪些属性的。Display Only表示只能更改Emitter的预览状态,Standard表示除了预览状态,还可以改动粒子发射器的尺寸速度等一些基本属性,而Extended还可以更改粒子发射器的物理属性。

下面转回Emitter的Groups属性,一个粒子发射器可以受到很多个组控制,Groups中的属性就是用来控制粒子是怎么受到多个组的控制的。

当下面的组有很多个的时候,Mode参数就起作用了。

默认是Random,也就是发射的粒子随机受到下面组的影响。Sequential则是按着顺序来,第一个粒子受到第一个组影响,第二个粒子受到第二个组影响,依次递增,直到组数到头了,再回到第一个组继续开始。

选择Use Gradient后,下面的Group Distribution就启用了,这个颜色条的颜色是无关紧要的,关键的是节点。

比如这个案例中,第一个点在20%的地方,第二个点在30%的位置。那么就表示前20%的粒子是受到第一个组影响,20%到30%是受到第二个组的影响,后面的就受默认组的状态影响。虽然官方文档没有说,但是在大部分情况下应该默认的组就是第一个组。

当然这里一共有两个组,如果只打一个点,那么就是点之前的受组1影响,点之后的受到默认组影响。如果打了第二个点,并且第二个点在100%位置处,就是第一个点之前的受到组1影响,之后的受到组2影响。

下面还有一个Use Current Particles Settings,假设我们先调节好了粒子发射器的状态,然后我们像给它分配到一个组中,并且这个组的基本属性就是这个粒子发射器的属性,那么就可以勾选这个参数,然后点击下面的Create Add Group就可以了。组会自动生成并且被拖到上面的选择框中。

Question属性

Question属性实在是太强大了,以至于我觉得和其他的属性放在一起不能够体现出它的厉害之处。

但是同样的,因为只接触了Emitter,一些修改器都没有接触,所以只了解下流程和意义。

Question自然就是问题的意思,但是翻译成问题对象很令人费解,可以理解为是我们抛出一个问题,这个粒子是否满足了什么条件,xp不断去测试粒子是否满足条件,如果满足了就触发什么行为,所以我们不妨就叫它条件对象。

那么条件对象在什么情景下会用到呢?假如我想让粒子在60帧之后变为红色,或者粒子X轴位置在50-100之间的时候受到某个修改器的影响,就可以使用条件对象来实现。既粒子处一某个状态时,则发生某些变化。

现在来看看条件对象是怎么工作的。可以在Emitter的Question属性中点击Add Question添加条件对象。Question属性下的一些参数先稍后讲,先走一遍Question对象的流程。

点击Add Question之后,在Questions文件夹下就会自动创建一个叫Particle Age的条件对象。我们来看一下这个对象的参数。

Choose Question就是选择条件,选择我们制定的条件,可以看到这里有很多种粒子参数可供选择,Question Type相当于是一级分类,Particle Data相当于是二级分类。更改条件时,条件对象的Icon和名称都会自动修改。

因为接触xp时间还很短,很多特性都不懂,所以就用默认的粒子寿命来做案例吧。

选择完条件后,接下来就要调节符合条件的规则,比如粒子寿命,我们就要定义是粒子寿命大于某个值还是在哪个区间内。在下面的Mode中可以选择,不同的条件,规则也是相对应不同的,不过不算难,看模式名就能懂是什么意思了。

再下面是Sub-Qustions,子条件,有时候一个条件对象并不能准确的描述出我们想要的规则,所以就需要再添加一个子条件更加精确的定义规则。如果是再添加一个条件对象,再赋予一个规则,可能并不能很好的和主条件配合。

子条件分为并和或两种模式,如果会一点编程的话,这个很好理解。并就是主条件和子条件同时满足,或就是主条件和子条件满足任意一个。

条件规则定义完后,我们就可以定义粒子符合这个状态时会做出什么改变,可以添加Action行为,其实是添加一个修改器。还可以定义这个状态时激活或取消某个效果器的效果。

这个就是使用条件对象的流程了,其实也只是泛泛的走了一遍,因为很多内容都没学,所以暂时先知道有这个东西,等以后学的内容多了,再回头结合着理解也更容易。

接着回到Emitter的Questions属性,它分两个选框,默认都是放在第一个,表示只要判定符合条件,接下来粒子什么状态就不管了,哪怕粒子又符合了判定条件,也不会做出相应改变了。而第二个Test all Frame就是每一帧都会判定一次是否符合条件,粒子不管什么状态,只要符合判定条件就触发相应行为。

第一种判定行为又分为两种模式,当有多个条件对象时,可以用来限定粒子发射器按着什么顺序来做出判定的。默认是Bypass Unanswered Questions,就是只要符合下面的条件对象就触发某个行为,而Strict Sequential Order则是严格的按着条件对象的顺序来执行,只有当粒子符合第一个条件对象的判定时,才会去判定是否符合第二个条件对象,如果第一个条件对象一直不符合,那么就只会一直判定第一个条件对象,哪怕粒子已经符合第二个条件对象的判定了。

Modifiers属性

可以排除或限定修改器对粒子的影响,这个不多数,参数也只是一些个逻辑关系。

Editing属性

这个属性可以让我们直接在帧级别中修改粒子的位置。点击Editable启用编辑属性。

默认模式是Points,可以修改点,每个粒子就是一个点。另一个模式是Paths,可以修改粒子的运动路径。

先看看Points模式,这个模式下,我们需要将预览视窗中切换到点线面的点模式,才可以更改点。可以使用选择工具框选点,然后删除,那么粒子再次发射的时候就不会产生这个点了,也可以改变粒子的PSR,xp会自动记录下当前的帧位置,并且再当前帧位置打上关键帧。而下面的Range参数控制这段关键帧的时长,比如说我们在40帧位置将某一个粒子向前移动了,xp会自动在40帧打上关键帧,此时Range是30F,就意味着粒子变化的关键帧是10帧到40帧。

下面的Blend的就是关键帧动画的曲线编辑器,上面的Range参数可以决定这段曲线编辑器是影响关键帧之前多少帧的范围。至于Blend Mode,我也不太清楚到底是怎么影响的,它是用来控制多个关键帧时,曲线编辑器对关键帧的影响的。

再下面就是一些撤销按钮,试一下就明白了。

Advanced属性

高级属性。

在粒子出现莫名其妙的问题的时候,可以尝试取消勾选Threading,我估计我这辈子都没机会用这个参数了。

下面是Random Seed,随机粒子。每个xp发射器创建后都会有一个不同得随机粒子数。内置的粒子发射器则是默认随机数为0,需要手动调节不懂的随机数才会产生不同的粒子状态。

(完)

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