【X-Particles】xpEmitter对象的Object、Emission和Extended Data

By 九月 9, 2018 Cinema 4D, 动画

特色图片来自:http://art.bt-3d.de/experimental/f-shape05a.html

这篇文章主要记录一些xp发射器的内容。先看一下对象属性。

Object属性

在Emitter Shape中,可以更改很多粒子发射器的基础形状,当然还可以使用对象来发射,甚至还包括一个自定义发射器。

对象发射器涉及的东西很多,这个放在一边单独讲,先看一下上面的六个基础发射器形状和自定义发射器。

每个基础发射器形状都会有一些自己独特的参数可供调节,其实大体上都差不多,但是要着重说一下Circle有一个 Ring Only的功能,勾选后粒子就会只从圆环的边发射出来,中间是中空的。

而这个功能是内置粒子发射器做不到的。为什么要着重说一下呢?因为我要做的就是制作一个虫洞,周边是粒子在不断的穿梭,而人物会在虫洞之间坠落。内置的发射器只能一面都发射粒子,很难实现这个效果,但是在xp中,只需要勾选一个参数就可以了。

Emitter Plane可以调节粒子的发射方向,拿默认的矩形发射器来说,默认是Z轴方向发射粒子,可以更改其他任意轴向。手动调节后就会发现,改变的并非是粒子在发射器上的轴向,而是发射器本身的轴向。也就是说粒子总是在发射器Z轴向发射的,改变发射器在世界坐标中的轴向,粒子自然也就跟着改变了。而查看发射器的旋转坐标,发现确实是只是改变了发射器的旋转值。

再接下来应该都是调节基础发射器尺寸之类的参数,没什么好说的,自己试着调节一下就明白了。

调节Angle之类的角度参数,可以让粒子扩散的发射。可以勾选3D,能更好的看到扩散的角度。

Emitter Length则是指的这个3D HUD框显示的长度,并不会影响发射器的状态。

Offset X&Y也是一个比较有意思的参数,一般情况下我们都是希望粒子从发射器的范围内发射,但是在一些情况下,比如想用粒子来表现发射器的运动轨迹,可能会需要让粒子以一个线的方式发射。当然直接把发射器尺寸调节为0也可以做到,但是这里提供了一个单独的参数调节。默认是勾选的,取消勾选后点击播放就可以看到效果了。

如果发射器是矩形的话,调节扩散角度,还能实现以角锥的方式发射出去。

最后的参数是Retiming,顾名思义就是时间重映射,可以用来做一些升格的动画。

现在来看一下Defined Emission,这个好像也没什么好说的,以后如果看到使用这种发射器制作效果的教程可以再仔细研究下。现在来看的话,就是一个简单的克隆,克隆出来的每个小方块就是一个发射器,这样它的几种Mode就很好理解了。同样它的可调参数也很多。

至于Object Emitter,我还是想再放一放再说,先看一下其他的内容。

Initial State可以保存粒子当前的形态,然后以这个形态为起始点继续发射,布料标签中也有类似的功能。不过这个Initial State不会在第0帧出现,而是从第1帧,也就是说它有1帧还是会不存在粒子,不知道为什么会有这样的限制。另外如果是试用版xp,是不能保存和导入这个起始状态的。

Emission属性

Emission就是调节粒子发射状态的地方。

先说一下Subframe Emit,官方文档中说的是因为粒子的特性,如果发射器在运动时,发射出的粒子可能会有断层,所以开启这个参数可以让粒子发射的更加顺滑。

对比还是很明显的。

No Control System开启的话,可以让发射器不受xpSystem的影响,这个不知道在什么地方能用到。

接下来就是Emission Mode, 一共有七种。

默认是Rate,就是速率嘛,保持着一个速度发射,这个很好理解。

Pulse则是脉冲,就是一波一波的发射,Length就是发射的时长,脉冲不一定非得是一瞬间发射出来,也可以发射五秒,停五秒这种的脉冲,Interval就是调节停止发射的时长。

下面还有一个Override Subframes,和第一个参数是挂钩的,看上面的图,在关闭Subframe Emit的情况下,断层的感觉是不是也有点像脉冲呢?Subframe Emit就是防止这种情况出现,可是我们现在选择脉冲就是为了实现这个效果,这个发射模式就和Subframe Emit冲突了,所以勾选Override Subframes就是取消Subframe Emit对脉冲模式的影响。

最后Fulse模式还有一个参数叫Pulse Spline,脉冲样条。这个需要在脉冲Length长一些的时候才会明显的看出效果。将Length调节为10F时,发射出来就是一块一块的。

想象一下先出来的一端是起始端,最后出来的末端。那么这个脉冲样条就是对应着脉冲中每一层粒子数。

调节样条就相当于调节脉冲过程中的粒子数量。

下一个模式是Shot,Shot本身有射击的意思。想象一下开枪,biang的一声就射出一颗子弹。这里也是一样,Shot模式下只会发射一次粒子,发射多次的那就叫脉冲了。

Shot Time指的是起始发射时间,Duration就是指的发射时长,对应脉冲的Interval。

Shot Count就是指的发射的粒子数,Per-Frames就很有意思了,比如Shot Count设定是1000,Duration设定是2F,勾选上就是每一帧都会生成1000个粒子,取消勾选就是在2F时长内总共生成1000个粒子。

Regular模式我觉得理解为网格模式会更好,当我们正对着发射器的时候就能看到这个模式的特点了。

JitterX/Y可以看作是X/Y轴上随机发射,Spacing就是每个发射的粒子之间在平面上的间隔。

剩下三个就不说了,自己多调节一下试试大概就能明白了。

回到Rate模式,下面的Emit all Frames和Full Lifespan就是调节发射的起始时间和终止时间以及粒子的寿命的。

Birthrate就是粒子的数量,Variation就是随机值。

最后一个参数是No Intersection,就是粒子间不允许有穿插,勾选后还可以调整粒子之间的间距。

因为到现在为止我们还是用点的形式来查看粒子,所以为了清楚的表现No Intersection,就需要使用一个物体来代替点。

首先在Generators节点中添加一个Generator,添加后会在Genenrators的子级生成一个xpGenerator,然后创建一个圆锥基础体,把圆锥放在xpGenentator的子级中。但是现在播放的话粒子还是一个个小点,这是因为我们少了一个步骤。

在xpGenenrator中将我们的发射器拖进到Emiter中,再次播放就可以了。现在调高粒子数,打开和关闭No Intersection就可以观看到效果了。

可见开启后,会自动减少粒子的数量来达到不穿插的效果。

再下面就是一些调节粒子大小速度尺寸之类的东西,调节一下就明白了,有一个不明白的就是Scale和Scale var有什么区别,直观来看Scale可以缩放粒子的大小,但是Scale var却不起作用,而且在官方文档中,这两个参数是放在一起说的,都是用来缩放粒子大小的。

Particle Death以后再说吧。

再来看下Motion Inheritance属性,就是运动继承。什么意思呢?就是粒子速度会根据发射器运动快慢来自动调整。

就酱。

 Extended Data属性

最后来看下Extended Date属性,这里只说明General Data的Rotation Data,其他的Data以后有机会再说。

勾选Use Rotation就可以开启了,下面的参数都是用来定义粒子在运动时的旋转状态的。

Rotation Mode有六种,说实在的xp的可调参数太多了,光是一个旋转调整就能做出六种模式。

第一个是Tangential,默认下播放粒子是没有旋转了,虽然没测试,但是我觉得会是和Align to Spline中的Tangential一样,就是正切嘛,在运动路径中有拐弯的时候就能看到旋转了,它是总面向当前路径的正切方向。

第二个是Set,这个没得说,直接在下面设定粒子旋转的角度,运动过程中不会变了。

第三个是Random,随机。粒子角度随机,运动过程也不会变。

第四个是Face Camera,粒子统一面向摄像机角度。但是如果出来的角度并不是自己想要的角度。

比如这样,我想让圆锥底部面对着摄像机 ,直接旋转xpGenerator就可以。

好玩的是Face Object,可以指定一个对象让粒子一直面向这个对象。

不知道为什么,并不是所有的粒子都会经过对象后还会转过来面向对象。

Face Oirentation是用来控制粒子在出生后是否会一直对着对象,如果没有勾选,那么粒子在出生的那一刻是以什么角度对着对象的,那么就会一直保持这个角度不会随着运动改变了。

下面的Simple Spin意思就是给旋转添加一个随机值,即便上面一些模式中粒子角度在出生后不会发生改变,我们也可以用这个值来让粒子的角度随时发生旋转。

至于发射器的Object模式,以后再讲吧,值得单独开一篇文章。

(完)

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