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【C4D】碰撞变形器

部分图片引用自:http://www.c4dcafe.com/reviews/r13/collision.html

碰撞变形器可以说是柔体动力学的简化版,它更简单也更高效。这个变形器也有很多属性,不过不着急,慢慢捋一下。而且基本都是互相辅助的功能。

添加碰撞变形器后默认打开的是碰撞属性,底下有一个对象域,可以把要参与碰撞的物体拖入进来。对象域上面有个解析器,一共五种模式,挨个看看每种模式都有什么不同。

默认是Intersect模式,这个模式可以看作是万金油,C4D会自己选择它认为最合适的碰撞方式,虽然有的时候不是那么准确,但是大概率情况下还是可以直接用的。

Inside和Inside (Stretch)都是将碰撞体当作在物体内部发生碰撞来处理。不同的是,Inside会在碰撞体偏离太远时,会失去碰撞效果,而Inside(Stretch)则会一直保留碰撞效果。

Inside
Inside(Stretch)

 

 

 

 

 

 

 

 

Outside和Outside(Volume)就是将碰撞体当作在物体外部发生碰撞,区别是Outside只会考虑相碰撞的区域,Outside(Volume)则是将物体整体都参与计算碰撞中。

Outside
Outside(Volume)

 

 

 

 

 

 

 

 

再看隔壁的包括属性,这个用在变形器和(多个)物体在一个层级下的情况,可以将想要参加碰撞的物体拖入到包括里,没有拖入的就不会发生碰撞变形了。

然后来看下对象属性,这个属性下全是针对Falloff的调节。首先这个属性是用来控制发生碰撞变形时面的变化的,参数名叫Falloff可能会和变形器的Falloff的属性混淆。

变形器的Falloff属性是所有变形器都有的衰减属性,是用来控制变形器发生变形的影响区域,而对象属性下的这个Falloff是控制碰撞的面的变化。

这个Falloff也分很多类型,但是不像是碰撞类型每一种的碰撞结果都是不同的,这个类型其实可以看作是精准度的增加,最后的Collider是最精确的调整类型,当然也是计算最慢的。

可以发现,通过调整下面的曲线,可以制作出碰撞出水波的效果。

Distance和Strength很简单,就是这个“衰减”影响的距离和强度。

而Restore Shape则是很有意思的效果,它可以影响碰撞后,物体表面恢复原始状态的速度,数值越低,恢复的越慢,如果是调整为0,那么就不会恢复了,会造成什么结果呢?

会造成物体被不断砸扁的效果,这个效果之前大眼睛用柔体动力学做过一次。

接下来先看一下Advanced属性,第一个是Size,有时候使用碰撞变形器,尤其类型为intersect的时候,会出现破面的情况。

如果增大这个Size,就会解决这个问题了。可以理解为是指的物体与碰撞体表面之间的距离。

第二个是Steps,这个类似动力学中的Steps,无非就是提高精度,不过一般情况下不需要调节,只有在物体运动速度特别大的时候可能会需要提高精度,不过会极大的拖慢计算速度。

Stretch,可以理解为将碰撞的范围和形状整体放大或者缩小了。

Relax可以让碰撞体表面更像布料,物体碰撞时会有更多的褶皱出现。

Stiffness和之前的Restore Shape差不多,区别在于Restore Shape控制着整个碰撞形变的变化,Stiffness控制的Stretch和Relax造成的褶皱的恢复情况,算是对上面两个参数的一个整体调控。但是实际上很难将Stiffness和Restore Shape完全的区别开,但是有一点可以确定,Stiffness值越大,褶皱越多。

Struct的值越低,将被扭曲/拉伸的几何体越多,这反应到实际视觉效果上就是褶皱的范围变得很大,如果值太低,几乎看不到褶皱了。

Flex控制褶皱的密集程度,值越小,褶皱越密集,越突出。

再别的属性也没什么了,Cache就是缓存,Falloff就是普通变形器的衰减,Maps是用来使用顶点贴图控制相对应属性,不过下面的Output中的两个,是输出顶点贴图的。将碰撞体得一个空定点贴图拖进去就可以实时预览了。

(完)

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