首先我们需要两张贴图,他们可能长成这样:

过一会我会把这个工程发在Gallery站里,点击上面的菜单栏能找到。或者自己随意百度两个也可以。

然后做一个这样的东西。首先创建一个Disc基础体,应该叫圆盘?增加分段,然后使用置换变形器,用噪波置换出凹凸不平的表面。这个噪波也是有讲究的,首选选择一个适合的自己满意的噪波类型(这里应该是选择的电子类型),增大全局比例,让整个圆盘的凹凸不至于太密集,然后增大Octaves,中文应该是阶层?它可以让噪波在保持整体均缓凹凸的情况下,添加更多的凹凸细节,增大到20就差不多了。如果此时凹凸还是太大的话,可以考虑降低置换变形器中对象属性的强度参数。

接下来就是添加材质了。

这个材质很简单,就是把贴图分别给Diffuse、Opacity和Emission的贴图通道,Diffuse和Emission很好理解,但是为什么要使用Opacity通道呢?

首先这个贴图并没有纯白色的区域,转换到Opacity通道中,其实也就没有纯不透明的区域,都是带着一点点透明的,而且周围黑色的区域会被转换为完全透明。如果没有透明通道,整个贴图都会发光,而且圆盘的边缘也会被渲染出来。加了透明通道,黑色就会被过滤掉,整个贴图也可以更好的融合在黑色背景中。

下面是一张带透明通道和不带的对比图。

很明显使用透明通道后融合的更加自然,同时可以看到在材质中,贴图和透明通道之间我还加了颜色矫正节点,这样做是想可以手动调节透明的程度,调节节点中的亮度和对比度都可以达到调整贴图灰度信息的作用。

如果你渲染出来的结果并不是像上面那样带颜色的,而是黑白的,那可能是因为你勾选了OC渲染器中的Alpha Channel,导致周围环境并不是黑色,而是透明的,矫正过来就好了。我的渲染器默认是黑色的背景,如果不知道在哪里调节,添加一个OC环境标签,然后颜色改为黑色也可以。

可能到现在还不知道,为什么要做一个这个东西,我们把视角转到这个平面的正前方再渲染就可以看到了。

这个正是黑洞的中间区域。

但是如果再旋转一下,会发现只有圆盘的上面可以发光,下面则是只有Diffuse效果,没有发光。这个问题可以通过给圆盘添加厚度解决。但是我们不直接给这个圆盘添加厚度,而且复制一份这个圆盘,再复制一份材质,除了贴图改为第二个星空贴图外都不变,复制出的第二份圆盘删掉置换变形器,直接把第二份圆盘拖入到布料对象中,可以直接给一个厚度。不用太厚,稍微后一点点就好。

然后渲染一下看看什么样的?

再加上OC摄像机中的后期辉光,达到这个效果就可以了。

现在是制作外面的圆环。

首先是创建一个小球,放在中间,我这个放的偏了一点,是因为贴图的原因,最亮的区域不是正中间。然后给这个球添加一个纯黑色的Diffuse材质。因为纯黑色是吸收所有的光,再加上是Diffuse材质,就可以做到中心区域完全黑暗了。

然后是外环。说实话想到这么做的人真是太厉害了,我只能跟着人家走了。

为了能看清,我把材质都去掉了,圆环是使用了这个圆环基础体做的,这个圆环的材质是glossy材质,不需要调节别的,把Index调节到最高就好了。这样就会反射中间圆盘的光和材质。而且因为圆环模型的属性,过了与圆盘垂直的面的时候就不会反射东西了。

渲染一下看看。

调节下就是这样了,要做动态的,只要把圆盘的贴图添加一个transform,调节Z轴旋转就可以了。

(完)

 

8 Comments

  • 头像 Kusea说道:

    谢谢分享,讲解的很细心,逻辑缜密,容易读懂。还是感叹,想出这种做法的人真的是太厉害了,我们习惯想要这种效果就冲着他结果去做,而神仙总是可以通过做出别的结果来影响出想要的东西,而不是直接制作出来。佩服,佩服

  • 头像 popoker说道:

    “这个问题可以通过给圆盘添加厚度解决。但是我们不直接给这个圆盘添加厚度,而且复制一份这个圆盘,再复制一份材质,除了贴图改为第二个星空贴图外都不变,复制出的第二份圆盘删掉置换变形器,直接把第二份圆盘拖入到布料对象中,可以直接给一个厚度。不用太厚,稍微后一点点就好。”
    博主,我想请教下,为什么这里要用布料,而不用挤压之类的直接添加厚度呢?

    • 头像 李亦天说道:

      挤压对象只能作用于样条啊,这种多边形面用挤压对象挤不出厚度,布料表面对象可以挤出。

  • 头像 vinnie说道:

    有意思,您的文章都很有帮助!感谢

  • 头像 Azure说道:

    我想做 剑风传奇里面蚀之刻的那种场景,中间是黑的两边漏出光晕的效果,这篇文章给了很好的启发

  • 头像 Azure说道:

    cool

  • 头像 LCPD拉灯说道:

    感谢!这就去试试

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