Cinema 4D / 动画

【C4D】烘焙变形器

其实就是给变形器添加缓存,至于有什么实际意义…emmm…我是没想到,或许可以减少运算量?

但是我不知道不代表这个方法没有意义,只是现在还接触不到高级的东西,用不上而已,所以还是记录下来以作备用。

压缩的有点严重,一个Y轴分段10的立方体,使用了扭曲和颤动变形器制作的效果。现在再添加一个修正变形器。

为什么要添加修正变形器呢?烘焙变形器动画,其实就是烘焙点的动画,因为现在这个立方体还是基础体,没有点的概念,就没办法烘焙点,而添加了修正变形器之后,间接的相当于给基础体添加了点。如果不太理解可以翻一翻之前有一篇文章是专门说修正变形器的。

如果在选中修正变形器的情况下,找到结构窗口,就能看到物体的每个点的空间坐标,如果选中立方体再打开结构窗口,这里就是空的。

当然了,如果不是必须保持物体是基础体,直接塌陷一下转换为可编辑对象也可以。这样我们在添加点缓存标签的时候就不是放在修正变形器上而是可编辑物体上了。但是在这个案例中我还是放在了修正变形器上。

这个点缓存标签在Character Tags里能找到,忘了中文是什么了,应该是角色标签?

找到后,点击Store State,下面的Calculate就被激活了,点击Calculate就烘焙完成了。

删除上面的扭曲变形器和颤动变形器再播放,动画依然存在。

这时候如果在新建一个立方体,这次不改长宽高了,就是一个正立方体,但是Y分段必须还是10.因为点缓存是记录点的位置,如果点的数量或者说索引对不上,那么点缓存就不会生效了。

给新建的立方体添加一个点缓存对象的子级,可以在角色菜单栏中找到。

然后在对象中,把之前的点缓存标签放进去。

此时新建的立方体变得和之前的长条状的立方体一模一样,而且带有动画。

至于为什么正立方体添加点缓存之后就变得和之前的长条立方体一样,我想是还是用点缓存的原理来理解,它缓存的是点的位置动画,刚才点的数量都对应上了,就相当于是同一个物体,添加了点缓存,实际上就是给新的立方体添加了点动画,不是正立方体变得其他的形状,而是正立方体的点的位置变得和之前的长条立方体一样了。(完)

 

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