【OC】制作真实海洋材质

By 七月 18, 2018 Cinema 4D, 材质

这个材质的效果真的没得说了,是在Vimeo上一个大神留下的工程中学到的,视频链接:https://vimeo.com/97123467有兴趣的可以自己下载下来看看。研究他的工程的时候受益匪浅,刷新了我对材质的认知。

首先创建一个OC的日光灯,以前很少用日光灯,因为总觉得日光灯照在材质上会过曝,而降低Power或者调节Turbidity的时候整个场景又会发灰,所以不愿意使用日光灯,但是在这个场景中只使用了一盏日光灯。

默认下的日光灯是处于傍晚的时刻的,旋转一下让引导线转向斜下方向就可以了,最后在根据实际情况细调。

创建一个平面,添加Hot4D,具体参数怎么调都行,看自己感觉,接下来就是材质部分。

材质

创建一个Specular材质,什么都不用改,直接给到平面上,然后渲染。

是不是已经有点感觉了,默认的明明是透明的Specular材质,但是因为反射了蓝天,所以呈现出了蓝色。

但是我们不能依靠反射颜色来呈现海水颜色,因为有的时候我们可能需要自己打灯,使用HDRI贴图等等,这样发射的颜色就是HDRI贴图的颜色了,而且水中小球与海水相接的地方有着明显的断痕,这个与现实不符,看着特色图片中的小球,应该是有着一个逐渐模糊的效果,这个自然想到需要使用3S材质来制作。

说起3S,在最初看OC教程的时候就说过一个“定律”,使用3S效果的物体必须是闭合物体,比如你做了一个叶子想使用3S材质,它必须是一个有厚度的有体积的单一物体,而不 能是一个简单的面。如果是一个面的话,就相当于是一个无限大的物体在使用3S效果。

相对于叶子这种小物体来说当然是这样,但是这句话一直在限制着我,在最开始制作3S海洋的时候,我并不是用的平面而是立方体。但是看了人家的工程之后才恍然大悟,为什么人家用平面做3S效果,其实和之前有一个做雾的道理是一样的。既然是无限深的物体,那离得近的时候也会出现3S效果。相当于给整个三维空间都添加了3S效果。

所以我们给材质添加一个Absorption Medium,因为不需要太复杂的3S,Absorption就足够了。点进去调整参数,Absorption给一个FloatTexture,经过测试我觉得这个值给到0.8是最合适的,这个值是用来做什么的可以翻翻之前的一篇的文章是专门说3S材质的。在最后综合调整的时候,只需要调节Density就可以了。

然后再Transition中给一个蓝色,非常普通的蓝色就可以,不用说非得是大海一样的深蓝偏黑什么的,就是蓝天最蓝的时候那种蓝色。

现在可以看到球在水下的部分有一个非常好的过渡。

但是现在还是不够真实,差在哪呢?在远观大海的时候,它并不是像上面那样有着非常强烈的反射,只有在游泳池那种小场景中,周围场景很多,光源很复杂的时候才会有这种强烈的反射。而大海则是类似绸缎那种磨砂的质感才会更真实。

想要这种材质应该怎么调节呢?低反射?磨砂?是降低Reflection增大Roughness吗?

首先降低Reflection在这里好像并没有明显的效果,降得太低更是会让海面不能反射足够的光变得漆黑一片。

增大Roughness也并不会得到我们想要的那种效果,反而会使得整个海面变的像抹了一层蜡。

大神的做法是使用Bump,让海面布满小凹凸,使原来的镜面反射变为漫反射。

在Bump节点上添加一个Turbulence,对于这个节点之前不太了解,但是想知道各个参数是什么意思很好办。新建一个Diffuse材质,给Diffuse节点添加一个Turbulence,这样这个节点生成什么样的纹理就可以直接显示在材质上了。尝试调节参数看看对最终效果有什么影响。

Power可以理解为对比度,不过只影响白色区域,值越低,白色越灰,直到最后变为黑色,这里肯定要降低的,因为我们想要的是细微的磨砂似的凹凸,所以降低Power就相当于降低了最高凹凸程度。

Offset真的就只是偏移,这里也不需要做动画,就不用管了。

Octaves在上一篇还说过呢,增加黑白色之间的过渡灰色,使过渡更柔润。

Omage这个效果直观来看是给噪波中添加一些细小的灰色噪波,这个要增大,因为可以使得海面的凹凸更细致更微妙。

剩下的对这次没什么作用,想了解的可以自己试一下。

这样调节后,再次渲染。

好了很多,就是这种感觉。

但是现在和特别图片中还差了点,一个是泡沫,这个过会说,还有一个是特色图片中的海水更浅,还有蓝青两种颜色。其实这个效果也是利用了3S效果在平面上的特性。

大神在水面下添加了一个黄色的平面来模拟沙地!这样3S效果直接透下去就会产生这种效果了,而且因为水面下有物体,3S的吸收长度就变短了,颜色也就变淡了。

其中的黑色是使用各个噪波叠加的,本质就是一个Diffuse黄色,我尝试使用其他颜色都不真实,可能是因为现实中海水底下是沙滩所以反射的颜色才会那样吧。

这个真的是太厉害了,要是不看人家的工程肯定是想不到这样做的。

在一个就是泡沫的问题,上一个文章中说了使用Hot4D自带的节点来生成泡沫。但是它的效果并不好,泡沫的形态并不真实。工程中是使用了一个海面泡沫的黑白贴图,再结合Mix材质制作的泡沫效果。

原图点击下面的图直接保存就可以了。

(完)

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