Cinema 4D / 动画 / 建模

【C4D】制作一个章鱼动画——模型绑定篇

这个是EJ最新的一个教程,其实不是教程,我看的是他在一个聚会上做的讲座,将近一个小时。

但是在他最新的ins上,发布了一个这个教程的网址连接,是在cineversity网站上的,里面分章节讲的这个动画制作方法,而且还是收费的。不过我看的那个讲座确实偶然在Youtube上翻到的,当然这是免费的。

所以也不知道那个讲座的录像是不是路人拍的,不过这个教程确实干货满满,从建模到绑定,包括眼睛、嘴巴的表情和口型部分材质的处理。里面还涉及一些Xpresso配合用户数据(User Data)来制作控制器,不过因为暂时不想接触这些,所以只是照葫芦画瓢做了出来,一些具体原理就先不深究了。

在教程中,他还展示了一段动画,我模仿了这个动画,可以点击这里观看,工程下载可以在这里下载,这个网站引用了一些Youtube的视频,所以如果你不能访问Youtube,网页加载会有些慢,同时视频也不能正常显示了。

好了,我们开始吧~


首先是创建模型。

创建一个立方体,拉长,然后给Y轴上的分段增加到3。为什么这个数会定下来呢,因为我们要给这个立方体添加一个细分曲面。

添加后就变成了这样,这时候改变立方体的Y轴细分,会发现数太小会很尖,数太大会很钝。而3刚刚好。

随后添加FFD变形器将它拉成下面的样子。

其实建模部分EJ就讲了这些…眼睛嘴什么的也算不上建模,好在脑袋建模也不难。

建一个球体,面数不用太多,一会还要使用细分曲面。使用FFD将它拉成脑袋的那个形状,至于怎么拉,就是细活了,需要不断的调整直到自己满意为止。

然后转换为可编辑对象,因为还有个重要的部分需要制作。

因为在做动画的时候有时候会露出底部,如果底部是平的,看上去就像爪子直接插进去了脑袋里,这肯定不好看。所以就需要环形选中底面,一圈一圈的向里面拽。当然这种手拽的肯定不圆滑,所以看起来差不多的时候添加一个细分曲面就可以达到上图的效果了。

眼睛和嘴巴在绑定的时候再说。


先不管脑袋,主要先制作爪子的绑定。

在正视图方向画出骨骼,可以开启Snap自动贴合顶尾两端。这个骨骼不能太少,否则在弯曲的时候不够柔滑,但是太多也没有意义,因为我们可以用较少的骨骼做出柔滑的效果。最理想的数量大概是4到6根。

画出骨骼之后绑定,然后给第一个也就是最顶上的关节添加一个IK标签。先把最后一个关节,就是那个最子级的关节拖入到IK标签中的结尾End的选框中,再点击添加目标就可以了。

添加目标后会自动生成一个控制骨骼的空对象,我们先不要动它,先给它的坐标冻结一次,这样以后不管怎么移动这个空对象,只要点击重置PSR就可以回到默认状态了。

移动目标空对象,就可以弯曲这个爪子了。但是现在有个问题,现在的弯曲很不柔滑。想要解决这个问题,按住Shift键双击模型上的权重标签。这个很有意思,单击权重标签,调出来的是权重窗口,双击权重标签,调出来的是权重工具窗口,而按住Shift再双击权重标签,调出来的才是我们要的。

进入权重管理面板,全选下面的关节,在预览图中就可以看到各个关节的权重情况,之所以我们的爪子弯曲不柔滑,就是因为每个关节之间的权重分割的很明显。在全选权重的情况下,在上面的模式中选择柔滑Smooth,然后点击应用所有Apply All。

每点击一次,完全就会柔滑一点,点击几次之后就变得完全柔滑了。这样我们就解决了第一个问题。

接下来就要实现爪子的动画效果,再向上升的时候,爪子会有像柔体一样被拉长的效果,在下降的时候爪子还会受到浮力向上弯曲。要实现这些细节,抠帧是一个办法,但是C4D还提供了一个非常高效强大的制作方法,就是关节动力学。

默认状态下动力学是关闭的,勾选启用打开。这时候删除IK标签中的目标,不是结束框中的关节。

然后移动根空对象。

可以看到已经有了动力学效果,移动速度的快慢也会影响到爪子的形态。但是这还不够像,如果我们稍微调节一下关节动力学的参数。

那么它就会更像在水里的章鱼爪子。

那么这四个参数对动力学有什么影响呢?

Strength保持了物体的坚硬强度,如果值很高,那么这个物体就不会产生弯曲,这个当然不是我们想要的,所以把这个值调低。

Drag模拟周围环境的粘稠程度,如果值为0,那就就相当于在空气中,当物体下落时,最底部的部分就不会有那种延迟下落的感觉,它会跟随整体一起下落。所以我们把这个值调高,让它有种在水中的感觉,受周围浮力的影响有个延迟下落的效果,这样才会产生弯曲的形态。

而Pos Hold就比较有意思了,它控制着物体保持外形的能力,如果值高,物体在移动的时候长度就不会变,随着值降低,就会产生像章鱼爪子那种稍微被拉长的柔体的感觉。可以试试把值调节为10或者0,这个效果会尤其突出。

Rot Hold控制着物体在移动的时候保持原始旋转的能力。这个怎么理解呢?在值是80的时候,能看到爪子首尾两端之间的弯曲很自然,但是如果调整为0,在第二个关节就开始有很强的弯曲。所以这个值也要调大。

这样我们就制作完成了章鱼的爪子动力学效果,在以后的动画中,我们不需要调节关键帧,移动章鱼本身,爪子就会自然的跟着运动。

最后说一个技巧,如果直接复制出四个爪子,插入到脑袋里,向下运动时,爪子并不会出现那种很理想的向四周弯曲的效果,而是几乎呈现一样的弯曲效果。最开始我以为是IK标签中关节轴向的原因,就是添加目标时候出现的那根绿线,但是不管我怎么调节,这个运动效果并没有改变。所以我意识到跟关节轴向没关系,况且我根本没有添加目标,也根本没有轴向这一说了。关节动力学会自动根据运动状态来调整弯曲轴向。

最后我尝试着把四个爪子的第一个关节都稍微向外旋转一下,后面的子关节自然也跟着旋转了。

旋转的程度并不大,但是带来的改变却是很大的。章鱼最终的运动效果才更真实。

我的理解是直接是垂直的,在上下运动的时候,所受的力也是垂直的,就像是在压弹簧,只是在一个方向受力。但是稍微旋转一下后,在那一侧的面都受到力了,而且因为受力的面不同,最后的弯曲方向也各不相同。

好了,这就是模型绑定篇了。稍后会发布表情制作篇~

(完)

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