Cinema 4D / 动画

【C4D】pose morph使用流程以及morph变形器

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因为使用OC的时候,预估渲染时长在中文版环境下会显示错误,只显示时/分/秒。所以切换成了英文版。以后一些参数什么的在记笔记的时候可能也会只记录英文名了。不过这篇文章是在Mac系统下写的,因为不能用OC,所以界面还是中文的。


C4D的开发团队一定对新版的pose morph(姿态变形)特别骄傲。他们在帮助手册中第一句话就是:

强大的新版姿态变形标签为您提供了市场上同类型中最先进的系统之一。它代表了C4D在动态领域几乎所有方面的巨大飞跃,包括处理速度、低内存需求、易用性和灵活性。

当然不要担心,这里的新版指的是R12版本以上的所有版本。

姿态变形是用什么呢?类比AE中的遮罩或者形状图层的Path路径就可以很好理解了。

每一个遮罩或者形状图层都有一个或多个Path,我们可以给这个Path打上关键帧然后调整路径,这样就可以制作出路径的变形,就拿形状图层来说的话,这也就意味着我们可以制作出在二维领域中的任意变形,比如从正方形变形到圆,从圆又变成了一朵花。当然了,一条路径只能变化成另一条路径,但是不能变成两个路径。比如可以从一个正方形变成一个圆形,但是不能变成两个独立的圆形。

移动时间线,形状就可以从正方形到圆形,或者圆形到正方形,这取决于你是怎么移动时间线的。

姿态变形也是用来做这种任性的变形动画的。还可以随意在两种姿态之间变化,但是不仅仅是局限于外形。因为这是三维软件啊!

它可以记录PSR的变化,也可以记录对象的参数的变化,这个可以用在变形器或者基础体对象上。

同时你要是一个Xpresso大牛,它还可以记录你的自定义数据的变化。

最重要的是可以记录点的变化,三维物体最基础的变化就是点的变化了,可以说一切动画都是点的动画,这样看来它就可以制作出一切动画了,比如扭曲一个物体,当然了,我们已经有了扭曲变形器了,干嘛还要自己造轮子呢?

同时还可以记录UV和贴图的变化,UV指的是贴图的位置,但是这个有一些限制,材质映射必须是UVW模式,而且贴材质的模型必须是可编辑对象,而且带有UVW坐标标签。官方说基础体的UVW坐标是储存在其内部而且不能访问,所以必须转换成可编辑对象。

贴图指的是映射贴图和权重。这个在高级的动画中用处比较大,但是很明显,使用贴图之前必须先了解并且熟用顶点映射和权重。这个就不展开说了,没有具体案例也不好说。

最后还有一个层级,放在一起很容易让人觉得是可以记录层级的变化,但是好像没看见过有人拿层级关系来制作变化的。其实这是用来告诉C4D,添加姿态变形标签的对象下的所有子级的变化(当然必须是上述选项中勾选过的)也都记录下来。这个用来做什么呢?比如一开始的GIf图,我们有很多圆柱体和立方体,一个个去加姿态变形然后去调节外形太傻了,直接把所有物体添加到一个空对象,然后给这个空对象一个姿态变形标签,只要勾选上这个层级,那么空对象下的这些所有基础体的变化都会被记录上。


下面说一下具体的使用流程,因为这个标签包含的内容太多了,而且一些参数都是在大工程大项目才会用到,所以就不一个个去关注每个参数都是用来做什么了。知道了工作流程以及一些注意事项,剩下的再使用过程中需要再查手册也来得及。

首先就是给物体或者物体组(空对象)添加姿态变形标签,姿态变形标签在角色标签内,至于为什么要放在角色标签里,几乎每个关注姿态变形标签的教程都会说一次,因为主要是用来制作角色动画的,比如做一个眨眼动画,张嘴动作等等。但是用来做morph也是非常顺手的。

然后在混合中选择想要记录的变形参数,勾选一个会立即跳到调整窗口,不过随时可以回基础属性窗口中继续勾选。

比如上面的GIF图中,就只勾选了PSR三个选项。

一开始是那个老式相机的状态,勾选PSR后,姿态变形的属性栏就会发生变化。

一开始的模式是编辑,在这个模式下,我们可以编辑新的姿态,切换到动画模式下才可以调节动画。

在姿态框中默认会有两个内容,这里的内容就相当于AE路径中的关键帧。

第一个是对象原本的状态,后的b应该是表示Base的意思。下面的都是目标姿态了,也就要是变化成的姿态,所以后面有个靶子的小图标。现在第二个内容是选中状态的,我们在这个选中状态下,调整上面物体组的位移缩放旋转等,将其变成新的照相机,不需要添加关键帧,变化后的姿态已经储存到第二个内容中了。

调节完成后,滑动强度的滑杆,就可以在透视窗口中看到姿态的变化了,从老式的照相机变成了新的照相机。但是不要在这里添加关键帧,上面的关键帧是我一开始没弄懂错误的做法。

在这里的强度添加关键帧是不会成为最终动画的,要制作动画,需要切换到动画模式。

在动画窗口中,有一个和第二个内容名称相对应的滑动条,给这个滑动条添加关键帧才会真的展示在动画中。

如果还想继续变化,切换回编辑模式,点击添加姿态就可以了,但是默认是从基础姿态到新的姿态,如果你想要的是从第二个姿态到第三个姿态,那么在点击添加姿态的时候按住Ctrl键就好了。

这就是姿态变形标签的使用流程了。


然后说一下注意事项。

  • 所有的形态变形都是储存在标签里,所以这也就是为什么在基本属性栏中的底下会有一个已使用内存数的内容。
  • 姿态变形可以记录点的变化,所以不仅可以记录直接操纵点的变化,一些基于点的功能也可以包括在内,比如样条、FFD(还记得之前想要给FFD添加关键帧而发的由Xpresso控制点的笔记吗?)、修正变形器、摄像机变形器和毛发引导线等等。
  • 使用Sculpt雕刻系统的变形也可以记录。
  • 勾选记录变化的参数后,如果又取消勾选了,那么之前相关参数的变化记录都会丢失。比如你勾选位移参数,然后给物体添加了一段位移变化的姿态,然后又把位移取消勾选了,那么这段姿态变化也就没了。
  • 不要给添加姿态变形的物体再添加点线面了,添加后就相当于是另一个物体,变形时会出现错误。但是基础体可以添加分段,反正基础体也不能变化点,如果想记录分段的变化记得勾选参数。
  • 在变化的任意时间,都可以当前状态转对象。变成可编辑对象。

最后提一嘴morph变形器,很简单,主要是给姿态变形标签提供一个变形器的衰减功能。

(完)

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