Cinema 4D / 动画

【C4D】颤动变形器/Jiggle Deformer

 

Jiggle变形器被很多人都称为是最喜欢的变形器。它确实是变形器中比较独特的一种,比之前说过的那些变形器还要独特。

在我看来,它就像是AE里的形状图层,虽然都是图层,但是形状图层可以称得上是一个独立的小系统,Jiggle变形器也是这样。

但是因为Jiggle变形器太强大了,所以这篇文章能说的很少,只是把使用流程和各个参数功能说一说,具体可以用来做哪些事还得自己发挥想象力了。

说了这么多,Jiggle变形器到底是做什么的呢?添加上之后既没有其他变形器那样的外框,调节各个参数也对模型对象不起变化。

Jiggle变形器是在你的动画全部结束之后用来锦上添花的,没错,这个变形器并不能用来固定形状,只是用来做动画的。官方的解释是它可以给运动的模型对象的点添加二次运动。怎么理解呢?使用一次就明白了。

简单的给模型对象添加一个位移关键帧,然后把Jiggle变形器作为其子级,不需要调节其他任何参数,就已经完成了Jiggle变形器的使用。

点开看动图

位移、旋转、缩放以及其他一切动画,Jiggle变形器都可以为其添加延迟抖动的动画。而且它没有位置旋转缩放等信息,也就是说它的位置旋转缩放怎么样,都不会影响它对模型对象动画的作用。

下面挨个说一下它的参数属性。

首先明确一点,Jiggle变形器不能作用在多个物体上,即在一个空对象下有多个模型对象和一个Jiggle变形器,这种使用方法Jiggle变形器是不生效的,如果想影响多个物体,只能是给每一个模型对象都添加一个Jiggle变形器作为子级。不过可以配合其他变形器一起使用,不过需要放在最下面,让C4D最后计算它。

先看一下对象属性中的参数,官方文档都是怎么解释的。

启动停止:如果您希望等待变形器影响的对象在停止移动之后才受到变形器的影响,则启用此选项。

局部:如果启用,变形器只会在对象的局部坐标发生改变时影响对象。如果被影响对象的全局坐标发生改变,变形器将不会产生影响。

强度:用这个滑块来调整点的强度。

硬度:使用这个设置来定义变形对象的点有多快返回到其静止状态。值越大,会越快。

构造:该设置控制在对象表面上的后续抖动,并尝试在非均匀变形后将对象返回到初始状态。这种非均匀的变形可以是包含相邻点被强度参数的顶点映射的结果,或者如果受影响的对象已经变形了,例如,变形器通过一个皮肤对象。在这样的情况下,一个更大的构造值,一方面会导致皮肤表面的更大的运动,并且在某些情况下,可以防止低硬度值的点造成的破面。

粘滞:使用这个设置来定义能量损失。尽管这个值被设置为0%,jiggle最终都会停止。但是增加的值将会加速这个过程。

运动比例:如果启用了停止,可以使用这个滑块来调整运动停止后的抖动的初始强度。

弹簧:使用这个设置来定义将主要影响抖动的弹簧的数量。弹簧的数量越多,偏移量就越大。抖动的运动将会更加缓慢。当设置为0%时,将会允许力(详见影响属性)来变形模型对象的面,而没有抖动的效果。

迭代:增加这个值,使抖动更硬。计算结果所需的时间将随着值的增加而增加。

(这里没有解释映射,和其他映射框一样,这里可以拖入点线面选集来控制前面的参数对模型对象不同区域的影响程度)

以上就是官方文档的解释,即使我已经润色了,它还是给人一种说了跟没说一样,而没说还不等于说了的感觉。

就像在解释材质的反射率一样,只说了这么做会增大材质的反射率,能有N个参数会对反射率有影响,你倒是具体说出来对反射率的影响作用到材质上时到底是一个什么状态什么区别啊。

下面就用人话来具体解释一下各个参数的效果,不过我要先睡觉了,明天再写吧——2018-04-01 23:24:22


我回来了!

先从第一个参数开始说,启动停止。这个翻译的就很奇怪,有点在Xp上关机却需要点击开始的感觉。

其实它的作用是等到物体运动结束后再计算Jiggle的抖动。这个在什么时候需要勾选呢?

正常下给物体添加位移,缩放什么的倒都还好,目前我就发现在旋转的时候会出现问题需要勾选这个参数来解决。

比如一个圆柱,在很短的时间内给它一个旋转一周半的关键帧动画,再添加Jiggle变形器,那么会出现这个问题。

它在旋转到一定程度后,会攒缩成一个特别扭曲的状态。很明显我们添加Giggle变形器并不是为了要这种效果。

如果一帧一帧来看的话,可以猜测到因为是物体的点随时都会根据运动方向产生抖动偏移,而且物体旋转的太快,物体本身都已经旋转一周了,但是它的点因为Giggle的原因,被延后了 一段,而又要保持和物体本身运动方向一致,导致了在特定极端情况下,这个圆柱体的两端的点向相反的方向移动,因此才会发生这种攒成一团的现象。

那么就可以得出结论,在发生这种物体变形的很极端的情况下,就可以考虑开启启动停止,让Giggle在物体运动结束之后再计算点的抖动,得到的效果才是想要的效果。

这里说明一下,为了让Gif图片尽量体积变小,所以限制了它的帧速率,所以上面这个图因为帧速率太小,导致了有点抽帧的效果,重点在于最后完美的抖动就行了。

在开启启动停止后,下面原本灰色的运动比例就可以调节了,可以知道他们俩是相互配合用的。所以就放在一起说了吧。

Giggle其实可以根据运动快慢默认一个抖动的强度大小,而且我们可以手动调节强度来改变这个大小值。不过再勾选启动停止后,Giggle是在物体运动停止后才抖动的,物体都停止了这时候应该是多大的抖动呢。就是这个运动比例了。

但是其实我感觉这个参数和强度有点区分不太明显,调节任意一个都可以达到同样的效果,所以一般的时候就不动运动比例,靠调节强度来调节吧。

接下来是局部。这个就牵扯到了C4D坐标管理的问题了。其实对于世界坐标和对象坐标以及什么局部坐标我也不太懂具体的区别,不过可以用下面的小案例解释这个参数的作用。

像刚才圆柱体的那个场景中,只有一个圆柱体,Giggle作为其子级影响圆柱体,这个就没有什么局部或者全局的区别了,也就是在这种单一的情景下,勾选局部是没什么意义的。

但是有一种情况,有一个圆锥作为圆柱体的子级,而Giggle变形器为圆锥的子级。先不调节参数,给圆柱体一个位移先。

这个时候圆锥是没有位移动画的,它的位移是因为它的父级圆柱体有位移,所以才会跟着移动,然后触发Giggle变形器产生抖动效果。这时候把局部勾选上的话会怎样呢?

因为圆锥坐标相对于其父级是没有动的,只是世界坐标变化了,所以勾选局部后,这种世界坐标发生变化,但是对象本身坐标并没有动的情况,Giggle是不会产生抖动的效果的。

那么反推一下,圆柱体不动,只给圆锥一个位移,再勾选局部的情况下,是不是就有抖动的效果呢?

神奇的并没有,这个我不知道是什么原因,理论来讲这种动画就是属于对象本身产生运动,应该有效果才对。可能是我对对象坐标的理解有误吧。

然后来看一下强度和硬度,强度没什么好说的,就是抖动的强度。而硬度指的是点回到静止状态的速度,这个怎么理解呢?想像一下你晃动果冻和铁尺的区别。一个要柔软的多,晃动好几下才静下来,而铁尺相比果冻要硬的多了,几下就静下来不动了。所以说用硬度这个词来表示返回的速度也是有道理的。值越大,物体就越像铁尺,抖动的效果就会越快结束。

然后是构造,在使用giggle的时候,有出现波纹一样的抖动,比如最上面的圆柱体那张动图,在一段时间内,它的周围都聚起来了,就像习惯拐角处那样,这种效果可以用降低构造来消除。

粘滞说是调节抖动能量消失的速度,但是这么说太抽象了,具体理解就是控制抖动的次数,不是强度,不是速度,而是次数,想像一下如果调节到最高,次数最低会是什么样的?

有点像缓动了。

然后是高级中的两个参数,迭代和弹簧。其实这两个参数光看称呼谁都想不出到底是个什么玩意。

迭代这个不太好说,当提高之后,不管是抖动的强度还是速度都有点变大的感觉,而降低为1的时候,整个运动又都降低了,有点类似粘滞为0的时候的样子。我觉得可以理解成是一个对Giggle抖动整体的调节。

而弹簧则是针对Giggle本身的调节,怎么说呢?调节强度是调节物体运动抖动的效果,而调节弹簧则是调节强度的范围。

比如默认是4,那么强度从0%到100%,就是说的4的0%到100%,如果将弹簧调节为8,那么同样的强度为100%,一个是4的100%,一个是8的100%,它相当于提高了强度的范围。当然了,8的100%肯定要比4的100%抖动的大,偏移的位置也有大了。

如果降为0,不管0的10%还是100%都是0,物体也就没有抖动的效果了,和没有添加Giggle变形器是一样的。

但是这个时候不是Giggle失去作用的时候,而是它大放异彩的时候。在这之前,Giggle好像还只是一个给物体添加二次动画的变形器,虽然确实有些不同,但是好像并不比其他的高级。但是不要忘了上面的一句话。

当设置为0%时,将会允许力(详见影响属性)来变形模型对象的面,而没有抖动的效果。

在影响的属性栏中,不仅可以给物体添加重力,还可以添加粒子的那一套力场。来影响物体的点线面。这就很牛逼了!

给物体添加一个风力场,吹起来!那么多力场,怎么配合全凭创造力了。

这就是为了开头我说Giggle变形器就像是AE图层的形状图层一样,有一套自己的小系统的原因。

当然没办法说太多,我自己对粒子的那一套力场理解的也不多,但是Giggle 的强大之处不用多言了吧。

(完)

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