Cinema 4D / 动画 / 建模

【C4D】网格变形器

 

网格变形器算是FFD变形器的一个加强版,相比FFD变形器,网格变形器可以自定义边框,不一定非得是一个立方体,而且不仅可以移动点来对物体对象施加变形,还可以是线或者面。

先迅速介绍一下网格变形器的使用步骤:

  1. 对一个物体对象添加网格变形器,这个和其他变形器一样,无非就是那两种方法。
  2. 创建一个多边形对象,可以是自己建模的,也可以是由之前的物体对象减面后形成的。
  3. 将其拖入到网格变形器的网笼内,点击初始化。
  4. 对多边形对象进行编辑,可以看到物体对象随着多边形对象的变化而变形。

现在拿实例来做个例子:

第一步,对一个物体对象添加网格变形器。

添加后并没有看到变形器的边框,这个是挺特殊的。同时使用面模式,可以看到模型本身的面数非常多,也就是说这是一个精模。

第二步,创建一个多边形对象。这里的这个多边形对象是C4D自带的那个模型,本身面数非常低,上面的精度高是使用曲面细分之后的结果。

为了做对比,我把这个多边形对象使用了透显,并且使用白色显示。可以看到这个面相对于刚才的模型非常少,露出来的红色部分,则是那个精模的面。

第三步,将其拖入到网格变形器的网笼内,点击初始化。

在点击初始化之后,会自动给多边形对象添加一些标签。这样这个多边形会以网线模式显示,同时也不会在渲染中出现了。

调节好多边形对象,确定以这个状态作为变形器边框后(包括形态和位置),点击初始化,此时多边形的状态就作为变形器的边框了。你也可以勾选自动初始化,每次改变多边形对象后就会自动初始化,但是不推荐,因为会拖慢C4D 的运行速度,还是手勤快一些点吧。

第四步,对多边形对象进行编辑。

这样编辑多边形对象,则物体对象也会跟着变形了。


这个变形器其实作用有很多,拿帮助手册中的一个图举例。

使用一个简单的边框,就可以让模型变了一个状态。用帮助手册中的原话来说:该工具还可以用于建模,以非破坏性的方式快速改变模型的基本比例。这在你不确定方向的时候非常有用,或者如果你有一个优柔寡断的客户。


最后列出一个网格变形器的小技巧,使用网格变形器来优化动力学计算。

回到最初的场景。

因为网格变形器是使用一个我们自建的多边形对象作为变形器边框的,所以我们可以对这个边框天添加任何对多边形对象生效的效果,包括动力学。

所以对这个多边形对象添加一个柔体对象,顺手把碰撞属性中的本体碰撞取消勾选,同时保持一个好习惯,将外形改为静态网格。然后再力属性中的保持外形中,将硬度提高到50,默认下柔体下坠后会摔成一摊泥,这个案例中我不想这样,所以多多少少保持一下它的外形。

简单设置外柔体动力学后,添加一个平面,给平面添加一个碰撞体标签。然后将精模和多边形对象打包成组。将它们向上移动一下,有个下落的空间。

想一想,如果正常情况下,直接把柔体标签给那个精模,在面数非常多的情况下,动力学计算会非常非常的慢,而在计算要求精度不高的情况下,我们可以利用网格变形器的性质,把这个动力学标签给这个粗模,这样动力学的计算会快的多,快多少呢?这么说吧,快的非常非常多。

所以我们点一下播放键看看吧。

等下,这是怎么回事?

里面的精模并没有完全跟随多边形对象下落,还有一些点静止不动了。还记得上面的一个对比图吗?一些精模的面露出来了,并没有被多边形对象包住,所以露出来的那部分面就不会受影响,因此也就静止不动了。

那应该怎么解决呢?正常的变形器都有有三种模式,限制,无限和框内。

虽然网格变形器没有这三种模式,但是它也有类似的模式类型。

在高级中,有忽略和表面以及表面(面积)这三种模式,忽略就是指在边框外的部分不受影响,选择表面或表面(面积),则表示会受到影响,具体的区别可以右键外部选择帮助手册看一下,这个一般情况下选择表面就可以。要注意的一点是,边框与模型重合,也算是在边框外会被忽略,也要选择表面。

选择表面后,在点击播放键,一切就正常了,这样就完成了对动力学计算的优化。

(完)

打赏

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *