一共两种制作激光扫描的方法,第一种是绿色的那种,第二种就是红色的那种。
绿色的那种可以做出轮廓扫描的效果,可以看到在人像的脸和脖子深处都有被扫描的效果。这个效果是使用材质制作的。
红色那种更符合光的衰减效果,两边的激光效果越来越淡,而且在人像的两侧,因为被头部挡住了,脖子附近并没有被激光扫到。这个是使用灯光技巧来制作的。
两种效果倒没有说哪个好哪个坏,看自己的实际需求吧。
说起来惭愧,这两种方法我都不知道更深层的理论,所以只能是照葫芦画瓢,跟着做下来了。
找个模型,添加一个平面,然后拿这个平面去切模型,所经过的位置就是激光的位置。因为是两个物体相交,所以才会有全轮廓扫描的效果。
然后就是这个面的材质部分了。
原理是材质本身就是一个发光体,只不过用Dirt节点控制透明通道,只在与其他物体交汇线处发光。
添加一个Dirt和Gradient,按上图那样连接到透明通道。
Dirt需要调节的并不多,主要是将Radius降低,如果这个值太大的话,会让激光的范围变得很大,我是说纵向范围。
如果喜欢还可以把Strength和Ditails拉到最大,之所以这么说是因为,我对比了下默认参数和拉到最大的参数,效果变化并不是很明显。
Gradient需要调节的地方很简单,就是将反转灰度条节点,变成左白右黑的形式。
最后给发光通道添加一个Black Emission节点,后面的texture添加了一个RGBSpectrum是用来调节光的颜色的。
Black Emission需要调节的有很多,首先是勾选Surface Brightness,最直观的感觉就是让光亮的很多,当然如果还不够亮,可以使用Power来调节最终的亮度。
然后勾选Double Side,虽说面相切的位置就是一条细细的线,是否是Double Side不是很明显,但是为了追求细节还是勾选上吧。
到这里时其实效果还并没有出来,因为差了最后两个关键步骤,取消勾选Visible on Diffuse和Visible on Specular。
这样最终效果就出现了。
接着来看看红色激活类型的制作方法,这个激活效果是确确实实使用了一个OC灯光来照射产生的,只不过这个灯光非常非常小。
同样的,给灯光的Texture添加一个RGBSpectrum用来调节灯光颜色,然后最主要的调节都在Distribution。
给Distribution添加一个image texture,这里要使用一个外部图片。
差不多就是这种图片,黑色图片中间一个白色圆圈,最好让中间的过渡少一点,没有都没关系,这个是我随手在灯光预设里翻出来的一张图,自己做一张也不难。
这个是image texture节点的截图,有几个点是最重要的,第一个就是将Border mode改为Black color,即超出图片范围的区域用黑色来填补,这样就限制了灯光范围。然后将Projection的模式改为Spherical,这个是作者试验出的最好的模式,然后将UV Transform的Y轴缩放改为0.001,应该是最低了。
剩下的就是缩小灯光,直到达到预想的效果就可以了。
如果灯光因为太细,出现了一些斑点,可以提高灯光采样率就可以解决了。
(完)
您的回复堪称神速! 我试了一下好像不能,但是这似乎理应是可以的啊
第二种方法能够切开OC 的体积雾吗?
请问1.平面切模型这个步骤要执行切面吗?还是只是让面和模型同时存在就行了?还是要得出一个轮廓面?
只需要同时存在,不需要处理模型的点线面
第二种方法能够切开OC的体积雾吗
没试过呀
把光线加粗后可以隐约见到切面的感觉,但是很难让它变清晰,求教求教
这个只能你自己尝试了,一年前学到这个技术之后一直没用到过,我都忘了要怎么做了。