【C4D】扭曲变形器

By 三月 12, 2018 Cinema 4D, 动画, 建模

重新认识C4D,就从变形器开始吧。

让变形器生效的办法有两种。

第一种就是将变形器拖入到几何体对象的子级,这个几何体对象不一定是一个物体对象,克隆对象也可以受到影响,毛发对象也可以,不过我测试的时候并没有影响到毛发对象,样条也可以。

选中对象,然后按Shfit键点击变形器,可以直接让变形器作为物体对象的子级,并且大小匹配到父级。

不过这种做法下,移动物体对象,变形器也会跟着移动。做物体对象不动,变形器移动的动画可以,如果想做变形器不动,让物体对象移动的动画就需要另一个方法了。

变形器与物体对象并列,在同一个父级下,同样可以对物体对象生效。

这个生效的前提条件必须是有一个共同的父级,直接在对象管理器中并列是不起作用的,因为对象管理器不算一个父级。

还有个要注意的是一个物体对象可以有多个变形器,但是变形器的顺序是对最终效果有影响的。


在下面的案例中,使用的立方体Y轴是800cm,每个轴分段是100,其他默认。变形器的Y轴是400cm,其他匹配父级。而上图这个状态也是默认状态,即扭曲变形器的强度为0.

变形器是分顶端和末端的,带有黄色控制点的就是变形器的顶端,扭曲变形器就是以末端为基础点,末端的底面不会动,顶端移动来让影响的对象扭曲。

在一些特定的时候,比如需要移动旋转变形器,如果分不清顶端末端,最后的效果可能就会和想像的差很多。

那么扭曲变形器具体是怎么影响物体对象让其扭曲的呢?

扭曲变形器有三种模式,限制、框内和无限。关于这三种模式的区别网上很容易找到,但是我决定更深的去研究一些这三者的区别,可以理解的更透彻。

先说一说框内,因为限制和无限比较相似,需要比较着说。而且框内更好理解。

上图是框内模式,扭曲强度为90°。黑色的部分是穿面了,正常情况下肯定不是这么用的,不过这样对我们理解框内模式很有用。

框内就是指在变形器内部的部分才会受到变形器的影响,对比默认状态下的图,变形器的顶点的位置。在框内模式下,强度为90°时,物体对象被变形器的顶端和末端分成了三个部分,一个是上下两段不受影响的部分,一个是中间收到变形器影响的部分。

观察扭曲出来的面,是没有封顶的。这也佐证了一点,物体对象是什么样,变形器就会对应怎么影响,它本身是不会影响物体对象的点线面数量的。所以被扭曲出来的那个截面本身就没有面,所以扭曲之后也没有面。而扭曲之间相连接的点线,会在扭曲之后以最直接的方式连接在一起,所以我们最终看到的是中间一部分甚至穿面了。其实不算是穿面,是那个面和扭曲出来的面叠加到一起了,C4D就是这样显示叠加在一起的面的。

如果物体对象一部分在框内,一部分不在框内会是什么样呢?

可以看到,变形器并不管那么多,就是非常直接非常暴力的将框内的物体对象进行扭曲。

所以可以总结来说,框内模式就是简单粗暴的将变形器框内的物体对象进行扭曲,而因为扭曲而“分开”的点线,将会以最直接的方式连接在一起。

接下来比较一下限制和无限这两种模式。

左边是限制模式,右边是无限模式。

总结比较一下就是,限制模式会影响框内的部分,框外的部分则会被顺带着转到扭曲的方向,而无限模式则是顺着扭曲的方向继续扭曲下去。

但是上面的图中,变形器的框都是包裹着物体对象的,如果物体对象和变形器对象距离变得很远之后,变形器又是怎么影响物体对象的呢?

先看看默认状态下是怎么扭曲的。

这是默认状态下,扭曲90°的效果。如果看正视图的话就可以看的很直观了。

其实是有一个虚拟的点,经由这个点与变形器顶端和末端的面延伸出来的线,交汇在一起的角度,就是扭曲变形器的强度参数所指的角度。现在强度是90°,所以这个角现在也是90°。

把物体对象向扭曲的外部方向移动,还会依然受到这个虚拟的角的影响。但是如果将物体对象向扭曲的内部方向移动呢?

会发现扭曲的方向变反了,但是如果还做出辅助线的话,就能看出来反了才是正常的。

但是为什么会物体对象上面会出现一段好像没有受到影响的部分呢?

我们拿一个关闭扭曲变形器效果的对照组来比较一下。

关闭扭曲效果器的影响,物体对象回到了自己真实的位置。会发现,那段好像没有受到影响的部分其实是物体模型的下部。下部没有动,是因为下部处于变形器的框外,这个是限制模式,处于变形器框外的物体对象部分,会顺着变形器扭曲的面的方向进行扭曲,而变形器的末端是不会动的,原本末端面就是朝下的,所以超过末端的物体对象部分,也会朝下存在。

而物体对象处在框内的部分则受到变形器扭曲的效果和自己本身位置的原因,朝着相反方向扭曲了。

因为刚好物体对象真实的位置时,上端都在变形器框内,所以物体对象除了刚才竖直的下端,其他都受到变形器扭曲的影响了。如果参照关闭变形器时物体对象的位置,将它稍微向上移动一点点,让它的上端也有一部分在变形器框外,会是什么样呢?

上端也有一部分竖着变形器顶端扭曲的方向扭曲了,因为扭曲强度是90°,所以刚好和X轴平行,因此最终的效果如上。

当然了,如果是无限模式的话,就不会出现这么拧巴的效果了。

“无限模式则是顺着扭曲的方向继续扭曲下去。”


然后提一下保持纵轴长度。

保持纵轴长度就是在扭曲的时候,被扭曲的部分总长度不变。

上图左边是没有勾选保持纵轴长度的,中间是两个勾选的,用了同一个变形器的物体对象,右边是物体对象本身。

单拿中间的来说,虽说是保持纵轴长度,其实只有在物体对象和变形器处于同一空间位置时才会保持住原始的长度,如果移动物体对象,纵轴其实还是会被拉长,但是是和变形器位置有一个等比关系的,移动的离变形器越远,拉长的程度就越大。

说白了,勾选保持纵轴长度其实就是保持变形器的纵轴长度,然后变形器再去影响物体对象,由它们之间的关系来决定最终的效果。


最后留下一个小问题,如果你感兴趣的话并解答了出来,可以在下面回复哦~

有一个这个场景,注意两个变形器在对象管理器中的上下位置和变形器的顶末端。

它的运动轨迹为什么是这样的?

提示:在关闭两个变形器之后,物体对象原本位置是这样的。

(完)

一个评论

  • face说道:

    这个看你介绍的原理已经很清晰了,当长方体的轴心顶点或底端碰到变形器的边缘,就产生弯曲,这个模式要在限制下才能做出来。
    另外我换成球体,发现它进不去,会弹一下,再走弯曲轨迹,很神奇。

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