【OC】Mix材质球,附带工程和材质图下载

By 三月 10, 2018 Cinema 4D, 材质, 灯光

点击查看大图,2M大,可能会有点慢。

链接:https://pan.baidu.com/s/1s6qjxSmvf3i3vO0BewmCZg 密码:dp0z

工程下载,里面有两个C4D文件,文件1是基础的金属材质,第二个是最终的。

另外因为模型面太多了,导入C4D的时候都要等半天,所以在工程中用的是减面之后的模型,删除了一些东西。原始模型也在里面,可以直接替换,但是需要放大一些。

另外里面用到了一个灯光预置,是一个顶光灯,要是没有的话可以使用自带的区域光,不过我也在压缩包中带了那个预置文件。

而且因为使用了Dirt节点,所以在其他模型中使用的时候,最好找那种褶皱比较多的模型更容易出效果。

因为模型太大了,所以在文章中使用了简单的模型作替代。


首先是基础的金属材质。

首先必然是一个Glossy材质,然后在粗糙度和凹凸中各使用了一个图片纹理,其实是一个图片。

创建一个Glossy材质,在Diffuse中将颜色调节为10%黑,一个好的金属是没有颜色的,但是纯黑又在生活中不存在。

然后是specular为85%黑,就是HSV中V为85%,也就是接近白色了,index为6.

index决定了材质的折射率,也就是菲涅尔效果。而specular决定了材质的反射强度。这么说总是有点抽象,其实我一直不太理解index和specular对材质最终影响的区别,等哪天把index、specular和roughness的互相影响好好研究一下。

总之这样调节的思路是让材质菲涅尔效果强烈些,反射也强烈些。

然后使用纹理贴图控制粗糙度和凹凸,这张纹理贴图是我在网上随便搜到的生锈材质,可以看到名字还是用QQ截图截的。

在使用imagetexture的时候记得把type调节为float,即灰度模式,因为在这里我们只想让这个图片当作灰度图来用。

上面这个图是给粗糙度的,这个图中,单独调节了下Power,给到了8,可以在上面的节点图中看到这个图变成了几乎全是白色,只有几个小块的灰色了。

之所以这么做,是因为我们想用这个生锈的图片自然的模拟金属材质因为氧化的程度不同而造成的表面粗糙度不一样。那为什么不直接使用这个贴图而要用Mixtexture转一下呢?

因为使用MixTexture的texture1、2,我们可以直接给两个想要的FloatTexture来控制我们想要的两个不同的粗糙度参数,而这个生锈的纹理图片只是用来控制在材质中哪个地方用texture1,哪个地方用texture2,所以这也是为什么我们将粗糙度中的ImageTexture调节成了黑白对比很强烈的样子。

最后在给凹凸通道时,就不用提高图片的power了,但是加了一个transform,让图片缩小一些,可以让凹凸的细节更多,凹凸的区域也更小。

接下来做Dirt材质,控制材质中的颜色,这个就比较有意思了。单独渲染它是这样的。

节点图

画面中保留下来的,就是Dirt节点所生成的阴影。和金属材质一样,这个材质也是Glossy模式,Index同样也是6,specular为85%黑色,不过粗糙度直接给了一个数值,这里是0.25.

只有Diffuse通道和Opacity通道使用了Dirt节点,其实这两个MixTexture节点使用的Amout是一样的,只不过Texture有差别。

在Dirt节点中,将强度和细节都推到最大,再稍微调节下半径和Tolerance,这个怎么说?公差?

记得勾选反转,默认是在褶皱缝隙中产生Dirt,勾选反转就是在突出凸起的地方产生Dirt了。

记住Dirt节点只生成灰度图,用以调节在MixTex中的两个texture,texture1为你想要展现的颜色,这里自然就是红色了,texture2为100%白色。

这样调节下来是什么效果呢?

在模型对象凸起的地方为红色,而在其他平坦的区域为纯白色。这是使用Dirt调节Diffuse的效果。

接下来是调节透明度,复制一份接入到透明度通道,但是要调节两个Texture的颜色,Texture1为纯白色,Texture2为纯黑色。为什么这么做呢?

思路是这样的,根据刚才调节完的Diffuse通道就可以知道Dirt产生的灰度图的效果,现在只想保留Dirt产生作用的红色部分,就使用透明通道将其他部分的不透明度降低为0%完全看不见,黑色即代表完全不显示,白色为完全显示。而我们刚才制作的Dirt节点就是一个灰度图,跟金属材质中的Mixture一个原理,使用Dirt控制透明的位置,使用两个Texture控制透明的程度。

这样操作下来,最终的结果就是像上面那样的了。

然后新建一个Mix材质球,将刚才制作好的材质拖进去。

可是拖进去之后,模型整个都变成半透明了。这是因为Mix材质是按比例将两个材质叠加到一起的,Amout现在为0.5,就是两个材质各占50%。那么解决办法就是将刚才的Dirt的材质中透明通道的Mixture复制一下,粘贴到Amout节点中。

最终效果图那个恶魔中用的材质,其实还添加了一个材质球,就是让恶魔的表面也随机出现斑块状的红色,而不只是在凸起的部分,然后让这个材质和刚才的Mix材质球,一起并入一个新的Mix材质球中,用到的原理其实和上面的一样,可以自己看一下工程就好了。

(完)

 

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