Cinema 4D / 动画

【C4D】布料标签的一些技巧和拟真优化

点开大图是动图,请忽略没处理好的那几个下落的几何体。

首先是建模,这个教程作者建模很独特。是先使用一个分段只有1的平面,添加细分。这样平面就会变成中间那样带圆不圆的形状。然后在边模式下选择外边缘挤压,挤压出外部。然后循环切割出中间的分段,再细分。

不过这篇文章主要是写一下关于布料的优化,所以随便建个模型就行。

在上面的动图中,布料在中间环形四个分段鼓了出来,然后形成了褶皱的效果。

首先是选中四个分段的那一圈点,也就是上图黄色的点。用来固定住布料。

一般说固定布料,可能是使用布料的修整属性栏中的固定点。而这里使用的是布料绑带。

其实在这个案例中,这两个固定的方式都没什么区别,但是在其他的情况中就不一样了。

比如,使用修整属性栏中的固定点来固定,那么这个布料自身是没办法添加位移关键帧的,想要移动只能依靠布料绑带了。

而如果使用布料绑带固定,绑定对象选取框中拖入它本身,然后在选择点的情况下点击上面的点:设置。

那么就可以给这个布料设置关键帧了,其实是移动了选中的点本身。下面的动图可以做个简单例子。

而出现这个褶皱的效果,是因为给布料的标签属性栏中的尺寸添加了关键帧,从最开始的100%到120%。

这个尺寸,在帮助手册中写的是主要用来制作角色的衣服的,利用顶点贴图让衣服在特定的部分扩张或收缩。

这么说有点抽象,下面给个动图,就是值从100%到200%变化的效果。

可以看到每个面都扩大了一倍大小。我是觉得在C4D里做那么复杂的物理模拟不太现实,比如给角色穿衣服,衣服还会和角色本身有物理碰撞。要是真需要就用MAYA做了。不过这不妨碍我们使用这些功能来制作其他一些抽象艺术化的效果,就看自己的想象力了。

接下来就是一些拟真优化。

做动画解算的时候,把平滑标签的角度限制取消勾选,不然它会限制布料的扭曲起皱。

然后为了让布料看起来真实,我们真的让它变成了一个布料,而不是一个没有体积的面。

在下一步之前,可以把动画解算出来并计算缓存,下面的操作可以在缓存中进行,会大大加快制作速度而又不太会影响最终效果,当然如果你的电脑性能足够强劲,都做好之后再计算布料动画也可以。

首先是给细分曲面一个布料曲面,并且给一定的厚度,这样这个布料就是一个带有体积的面了。

随后再细分一下,此时看一下效果,因为之前已经计算缓存了,所以这次动画不需要计算直接就能预览了。

不过作者还在物体对象下添加了一个置换,而效果器是一个白色的着色,也就是一个纯白色。不清楚这个意义在哪里,表面的效果是使平面更宽了?或许吧。

(完)

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