【OC】制作金属材质

By 二月 25, 2018 Cinema 4D, 材质

之前同样有一篇文章是记录金属材质的制作方法,使用的是C4D材质。

总感觉C4D材质的调节特别极客,很抽象,也许是自己学的不够精。

特色图片中,两边使用的是制作的金属材质,中间的则是简化版的调节了粗糙度,index和高光三个通道,比较起来确实和特意制作的金属材质差了很多。

首先选择Glossy材质,将index调节到7以上,反射强度足够强是金属的一个特性之一。

然后调节Diffuse,颜色改为接近黑色,金属一般没有颜色,只是反射其他物体,当然也有本身有颜色的金属,比如金就是黄色。

当然针对特定的金属,就需要进行特定的调节,这个金属材质只是广泛上的金属材质。

然后调节粗糙度,随便在网上找一个铁锈的图片,处理成黑白的就可以。之所以再添加一个Gradient来调节,是因为Gradient有底下的灰度条,可以方便快捷的调整纹理的阶度。

记得将ImageText的type类型改为float。这样OC载入图片的时候就会将其视为灰度图处理,虽然我们本来就是黑白的图,但是选择normal模式仍然会比直接使用Float模式更占用GPU内存。

其实这个粗糙度纹理也是使材质看上去更真实的主要原因,细节真的很重要。

然后调节Specular,使用Falloff作为Amount信息,其实Falloff也就是一个菲涅尔效果。texture1的颜色调节为稍微偏向蓝色的颜色,底下的默认就可以,这样可以让材质在边缘产生一个蓝色的边缘。作者自己也说了,不知道为什么要这么做,反正看上去很好,可能这就是大佬的经验吧。

不过作者不是使用的Mixtext而是Gradient。我觉得是既然不用Gradient的颜色条进行调节,干嘛不用Mixtext呢。

最后是Bump,也就是凹凸材质,其实纹理都是随意选择,比如像制作被磨损的很厉害的金属,那就找一个纹理细节多的材质,然后凹凸强度增大,如果是制作一个被偶尔刮花的金属,找一个细节少,明暗对比大的材质,当然也可以使用Gradient调节。

其实材质的调节除了一些必要的通道,参数其实都是根据实际情况和个人喜好调节的。

当然使用外部纹理很重要,记得以前看过一个制作树皮纹理的教程,特别真实,结果打开一个是使用的真实树皮文纹理,当时觉得使用外部纹理算什么厉害,现在想一想其实是自己了解的太少了。

(完)

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