Cinema 4D / 动画 / 建模 / 材质

【OC】制作海洋材质及动画

首先看两个GIF图,不动的话点开大图看。

其实这种类型的动画已经做过一次了,可以翻翻之前的文章,是一个黄色的场景那个。不过这次使用OC制作,质量上升的不止一个档次,当然了这全靠OC的渲染。

1.建模

建模很简单,就是一个立方体,使用置换变形器让它的表面动起来。照明使用的是默认OC物理天空,中间的小岛就是使用的地形基础体,都没有给材质。

思路是使用置换变形器,通过噪波的动画让立方体表面动起来,这就需要立方体的分段足够高,但是不要给给Y方向分段,因为我们不想让立方体的四周也有动画。

还要记得勾选立方体的圆角,其实就是给立方体一个倒角,这样在渲染的时候,在边缘就会有一个非常漂亮的高光。

而在上面的动图中,动的只是立方体的上面,下面并没有动,所以还需要调节一下置换变形器的衰减。

这个使用的是方形衰减,只要让黄框底部不包含立方体的底面就可以。

2.动画

参考最上面的两个动图,第一个相对第二个,更有种大海翻腾的感觉,第二个更像是地面下雨产生的涟漪。

当然也说不上哪个好哪个坏,看自己想要的效果了。

不过之所以制作第二个,是因为第一个渲染出来后,表面能看出除了最大的凹凸置换,还可以看到一种更小的重复式的凹凸纹理,要命就要在这个重复式的感觉,使得整个效果的真实度下降好几个等次。

这样应该能看得清楚一些,那一个个小小的并列的凸起。

出现这个的原因和选择的噪波模式有关,第一个图选择的是电子模式的噪波。

这种噪波没有种子参数,只有阶度。这个阶度控制着噪波的细节,太小了,比如4.这个细小的凹凸是没有了,但是整个噪波的细节太少效果也不真实,太大了,超过6就会出现这个小凹凸。没有办法,这是噪波性质决定的,调节其余参数都不能很好的去掉而又保持细节。所以才选择了其他的又试了一下。

第二个选择的是体光模式,在尝试不同的模式时,有些模式虽然一点都不像水波动,但是却很有意思,比如晶格那种的噪波。可以自己玩一玩试一试。甚至可以尝试不使用立方体而是球体来制作这个动画。

最后按着自己喜好调节动画速率或者移动和速率参数让噪波动起来就可以了。

3.材质

最后是材质,首先选择specular材质,因为海面(水)是通透的透明物体。

随后将Roughness调到0.5左右,让海水有一点粗糙度,不添加的话整个海水都会透到底了,稍微添加粗糙度,让水面有一层膜的感觉,就像是光泽的绸缎一样。

最后最重要的是使用medium通道,这次不使用Scatter,而是Absorption,可以看作是简化版的Scatter。

使用RGBSpectrum节点调节吸收的颜色,然后调整Density,默认的是100,这个当然太大了。

但是移动数值条的时候,数会很小,估计这个数值条是按着左0右1设计的。得益于OC的实时渲染,我们能在调节Density的同时看到数值调整对最终效果的影响,最终选择20呈现的效果就不错。

4.渲染

在最后渲染的时候,如果选择directlighting,会发现不管怎么提高采样率,表面都会随机出现亮点。

这种时候只能选择pathtracing模式,降低GI Lamp参数。修改到0.3`0.5就差不多了。

(完)

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