【OC/C4D】三点布光方法

By 二月 17, 2018 Cinema 4D, 灯光

这篇文章使用的灯光是Octane渲染器的区域光,但是理论是和C4D默认灯光是相通的。

之前只有一篇文章是关于灯光的,但是其实那个效果不是很适用,只能是一个特殊情况下的小技巧。不过这次的三点布光却是作为开始研究布光的一种比较适合的方法。

这篇文章记录的是三点布光的习惯和流程,可以在看之前先搜素一下三点布光具体了解下,百度百科和电影自习室讲解的三点布光都挺好的。

同时Youtube上有一个讲解电影布光的Up主也推荐关注一下,点击链接


场景中的衣服模型是C4D内置的一个模型,叫Male T-shirt,自己找一下。材质使用的是Octane官方提供的材质包内Cloth文件夹内的一个材质。背景是自己随手搭的,和GSG灯光预设里的L Cycle是一个东西。

先贴一个百度百科中给的一个布光图:

其实这也算是一个变体的三点布光,他把轮廓光放在了被摄主体的正后方然后使用一盏灯作为背景灯。

下面是我在制作特色图片时候的布光:

第一步:主光源

主光源确定了场景的氛围和阴影方向,这个场景中的主光源位于摄像机的右边,主体对象的左45°方向左右,同时它是从斜上方打向主体对象的。光的亮度在保证场景不会过曝的情况下可以根据自己想要的效果进行调节。

第二步:辅助光

辅助光在摄像机的左侧,不一定要和主光源对称,主要是为了打亮因为主光源照射而在左侧边缘产生的强烈阴影,使得主体对象的明暗关系不那么强烈,强烈的明暗关系会产生强烈的戏剧效果,不过很明显现在不需要这个效果。

辅助光的亮度一般是主光源的一半,不过我是按着感觉来的,只要不抢主光源的亮度就可以。同时为了让主体对象看上去不那么平,还要照顾阴影,不能让阴影全部消失。为了做这个对比,可以给辅助光一个冷光源,与主光源做一个对比,不过这里没有做这步调整。

第三步:轮廓光

轮廓光是为了打亮主体对象的边缘,让主体和背景有个明显的区别。

这里的轮廓光位于主体对象的右后方,几乎于垂直打向主体对象,主要是为了让这件衣服的肩部产生一个亮边缘。

为了达到这个效果,位置是一个原因,还要调节亮度,虽然这个轮廓光源很小,但是亮度却是1000,主光源才是350.

不过这样虽然会产生一个明显的亮边,但是在地上也会产生一个明显的阴影,而且比主光源产生的阴影还要强烈,这就让主光源确定阴影方向的作用作废了,为了解决这个问题,直接让轮廓光源不产生阴影,也就是将cast shadow取消勾选就可以了。

第四步:背景光

为了解决背景太过阴暗,可以给背景单独打一个灯光,位置可以参考开篇的那张图,这里选择的是使用两个光源分居两侧照亮场景。

(完)

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