【OC】OC渲染器的一些零碎知识-1

By 二月 16, 2018 Cinema 4D, 材质

OC渲染器看的教程是inlifethrill.com,下面的一些数据图也是来自这个博主分享的。

因为还在探索阶段,不保证文章内容都是对的,权当参考。

1. UVW Transform 和 Projection的区别

在Texture添加一些节点的时候,点进去底下就会有UVW Transform和Projection出现。

最明显的表现是这俩节点(标签?)都是用来调节材质纹理在模型对象中的位置的,但是为什么还要分出这两种呢?

一般情况下只需要调节UVW Transform就足够用了,而Projection则是表示着映射,也就是C4D材质标签中的投射方式,比如平直、球体、平面包裹等等。

因为直接调节材质标签的位置缩放等等参数,必须在OC的LV中刷新一下才可以,所以使用这两个节点来代替默认的材质调节方式,不过有一点不方便的是,默认纹理模式视图中,材质的位置都会以黄框的方式直接显示在视图中。而在使用这两个节点调节的时候则没有,所以在调节的时候只能靠经验和LV视窗了。也或许是有而我不知道怎么调节出来。

2. Noise 和 Dirt参数

单独提出这两个节点是因为在看教程的时候没太看懂,后来自己又查了一下。

Noise中,Octaves 是调节噪波的细节程度,而Omega则是调节噪波的清晰度。

提Dirt是因为我调节的效果和教程的不太一样,可能是因为面少的缘故,调节的污渍都是一个面一个面的生成,而不是根据整体模型来生成的。最后曲面细分增加面之后这个问题就解决了。

再一个就是好像是因为版本升级的原因,同样的参数貌似效果却不一样了。

Strength控制表面上污渍效果的强度
Details控制污渍效果的细节程度
Radius控制污渍效果从模型褶皱部分向外延伸的程度

Tolerance可以减少面上的黑边,我调节出的效果污渍按着单独面来生成的问题可以用这个缓解,但是提高参数后污渍又太少了,还得配合上面的参数调节,而教程中却没有这个问题。

GSG有一个针对Dirt节点的教程可以看一看,https://greyscalegorilla.com/tutorials/using-the-octane-dirt-node/

3. 克隆和Random Color

克隆配合Random Color节点可以给克隆的对象赋予不同的颜色。但是需要在克隆对象中勾选克隆实例。

C4D内置的帮助文档中解释克隆实例只是说可以在做粒子发射器时给予优化,我的理解是勾选克隆实例后每一个克隆出的对象就会被当作一个独立对象来处理。

要实现不同颜色的随机就不能用Random Color了,而是使用Gaussian Color,Gaussian Color是使用波长等物理参数来调节颜色,给WaveLength添加一个Random Color来控制。

4. MixTexture 和 Gradient

用博主的一张图做解释。

MixTexture可以将两个不同的节点混合在一起,还可以使用其他节点来控制混合方式。

Gradient分为两个类型,简单类型和复杂类型,简单类型则是简单的混合颜色数据,而复杂类型则可以混合其他节点,而且能不止混合一个。

同时这个混合不仅可以用在控制显示的颜色上,还可以是高光,透明度等等。


最后是博主对于各个节点的一个总结,原图片是英文的,我翻译了一下可以作为参考。

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