Cinema 4D / 动画

【C4D】使用样条进行绑定

从基础体中新建一个人偶,然后按C转为可编辑对象。

C过之后这个人偶并不是一个对象,而是会自动按着各个部位分开并且组成父子级。

但是从顶视图看,人偶的胳膊并不是一条直线,所以还需要旋转下上臂下臂,让它成一条直线。

调整好之后,就可以选中父子级,然后连接+删除,使其成为一个对象。

在这个案例中只拿左臂当例子,连接左臂整体后,把右臂删除,因为在绑定完之后,有一个工具可以一键生成与之镜像的右臂。将左臂对象名称改为L Arm。

然后在左臂位置画一个样条,这里的样条只有三个点(图中橙色的小点),第一个点在肩膀关节的左端,第二个在肘部关节的中间,第三个在手的右端。这里的样条的方向会影响到后面绑定的方向,不过好在可以一键调整,当然从最初就规划好是最好的了。将这个样条改为L Arm Spline。

从三视图中调整样条的位置,要保证在手臂的内部中心位置。并且坐标轴位于样条的中间。

然后给L Arm添加一个样条约束变形器,把样条拖入到样条选取框中。

这里能看到样条约束变形器的方向刚好和手臂的方向一直,所以约束之后的效果也非常理想。但是可能会出现变形器方向和要绑定的对象的方向不一致,需要改动样条约束中轴向,这里的轴向自然就是+X方向。而有的时候虽然选择了正确的方向,但是绑定对象还是会出现一些错位,这时候可以通过样条约束中的旋转来调节,或者调节旋转里的上行矢量。

下一步选中L Arm Spline,右键添加一个角色标签中的IK,不是IK-样条,不要弄错了。

勾选标签中的点IK,起始默认是0,结束位置为2,即第二个点结束。注意这个样条中有三个点,但是计数是从0开始计的。

调整到2后,就可以在顶视图中看到已经有一条绿线把两段的端点连上了。这时候调节一下第二个样条点,即中间的那个点,让它稍微后错一下。原因在https://worldcter.com/981.html中有说过,是为了帮助c4d判断关节弯曲的方向。

然后点击IK中的添加目标。就绑定完成了,同时会自动生成一个空对象,这个是调整动画的控制点。把这个对象改名为L Arm Goal。同时也可以把对象的显示改为圆环,这样操作起来更方便。

尝试移动L Arm Goal,已经可以顺利操作了。

将L Arm对象,L Arm Spline样条和L Arm Goal空对象编组,改名为L Arm Group。

找到菜单栏->角色->镜像工具,在命名属性中将替换填入L,与填入R,然后选中L Arm Group,在镜像工具的工具属性中点击镜像。

就会自动生成右臂,但是这个右臂左右方向反了,所以需要在新生成的R Arm的样条约束中将轴向调节为-X就修复了。

在做动画的过程中,如果绑定对象扭曲的不顺滑,可以把样条的类型改为B-样条。(完)

 

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