Cinema 4D / 建模

【C4D】使用柔体填充对象

使用文本对象创建一个文字,给一个合适的厚度,或者其他什么模型也可以。

在封顶属性中勾选创建单一对象参数,然后将这个文字对象转为可编辑对象。

转换后是一个样条和挤压对象,其实和从样条的文本创建一个文字没什么区别。

选择所有层级,然后右键连接+删除,这样就成为一个对象了,记得把对象的两个选集标签删掉。

给这个对象添加一个碰撞体标签,把碰撞属性中外形参数改为静态网格,否则一会动力学计算会不精确。

做完这些让这个对象隐藏起来。


根据正视图和顶视图,创建几个小球放进文字内部,不要碰到边缘。

这里是创建了8个小球,将它们放进一个空对象中,然后将空对象放进细分曲面的子级中。如果是直接将这8个小球放进细分曲面的话,只能细分最上面的那个。

添加细分曲面的原因是:制作这个效果需要用到柔体标签,默认的球体分段太多,计算起来就非常卡,所以一会要减少球体的面,不过这样球体表面就不平滑了,所以需要细分曲面让模型圆润起来。

选中所有球体,将类型改为六面体,分段降到15左右,这个主要是根据电脑的性能来,这样就完成了降低球体面的步骤。最后给所有球体添加一个柔体标签。


最后主要是靠柔体标签中柔体属性的压力参数来制作这个效果,将压力提高到400,或者600、800,根据实际案例来,然后预览下动画,应该就可以完成这个效果了。

压力为正值时,可以做出柔体内部向外的力的效果,这样就可以把小球撑起来,而又被限制在7的模型中。

当然,还有许多可以优化的地方,比如提高硬度,可以让球体在被撑起来的同时保持一定的外形。

如果对外形不满意,还可以调节构造、斜切等参数,看你怎么调了,这里我没有动。这几个参数在这个笔记中稍稍提到了一些,可以参考下。

特色图片中的模型只是选取了整个动力学计算中的一帧,预览时间长的话还可以看到各个球体的碰撞,可以通道调节碰撞属性中的反弹参数和摩擦力参数来调整动力学计算。反弹数值越小,摩擦力越大,两个柔体碰撞后弹力就不会越大,反之的话则会反弹的很强烈,就像两个台球相碰一样。


最后想说一说柔体之间的缝隙,之所以有这个缝隙,一部分原因是柔体碰撞后的反弹起到了作用,再就是因为使用了细分曲面,让本来“锋利”的表面变得收缩圆润起来。

最开始想让这个缝隙变得大一些,发现不管怎么调节参数起到的作用都不是很大。柔体属性中的外形参数算一个,构造参数也会或多或少影响一些,不过作用都不是很明显。

(完)

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