Cinema 4D / 材质

金属材质V1

灯光是使用GSG的HDRI Studi Rig,如果没有的话随便一个HDRI贴图也可以,或者自己打光。

先做到这一步。

调节颜色通道,给一个噪波纹理,选择噪波什么类型都可以,不过也有推荐的,比如电子。因为只有这个在放大比例1000%后有着比较长的沟壑。

其他的要么放大后太平,要么细节太多,不要太多细节,不然材质太斑驳。当然就想要这个效果除外。

emmm,除了调节放大比例,把颜色1从黑色改为稍微灰色,不要纯黑,白色改为暗一些的偏蓝色的色彩。这一步也就是为了降对比。金属表面虽然会有生锈的位置,但是不会很显眼,做的是一个刚生锈还未生锈正处于一个很玄妙状态的金属材质。

进入反射通道,先删掉默认的高光,这个材质中不需要高光,最后就算加上了改变的效果也很不明显。

添加一个GGX反射,这是最适合金属的反射算法。提高粗糙度20左右,降低反射强度到80左右。

渲染一下就可以得到上面第一个图的效果了。


给反射通道的层遮罩添加一个图层,然后把颜色通道的那个噪波着色器复制进来。复制后只需要调节一下颜色,因为是作为遮罩用的,所以不需要有色偏,偏蓝色的白色变为纯白色,灰色还是灰色。同样还是为了不要有太大对比。

回到层遮罩的图层中,再添加一个噪波,这个噪波需要改颜色和比例,只需要有强烈的黑白对比和很多的细节就可以,比如洛兹之类的。

返回图层将这个新噪波叠加方法改为减淡,当然可以试试别的。

现在再渲染就会出现上面图的效果了。


然后在反射通道的层菲涅耳中添加一个导体,导体比较适合这种不透明的反射物体,比如矿物、金属什么的,绝缘体则比较适合那些透明的物体,比如水、玻璃之类的。


最后一步,将层遮罩的着色器复制到凹凸通道中,就呈现最终效果了。

(完)

打赏

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *